Обзор
 Видео
 Требования

Постапокалипсис в декорациях выжженной радиоактивной пустыни традиционно наиболее популярен, но и жанровые версии «сквозь снег» и «водный мир» не то чтобы редки. Как раз к последнему относится и Floodland — смесь градостроительного симулятора, стратегии, менеджера, в некотором роде и «выживалки». Действие игры разворачивается после катастрофического события, затопившего обширнейшие пригодные для жизни территории, так что остались только разной площади островки, не связанные между собой, и разрозненные группы выживших на них. А еще от прошлого осталась инфраструктура: отдельные неработающие корпуса заводов, вышки-ретрансляторы, подстанции и тому подобное. Что и вселяет некоторый оптимизм: если обеспечить энергией организованное нами мини-сообщество, можно восстановить относительно цивилизованную жизнь. Запуск отдаленной электростанции и станет нашим главным делом в Floodland. «Песочницы» при этом не предусмотрено, так что одна кампания от другой отличаться будет только тем, за какой из четырех кланов играем, — а также рандомом островов. Но реиграбельности всё это не сильно способствует — по ряду причин.

картинка картинка

Каждый из стартовых кланов ориентируется на идеалы свободы или единства, на верность утраченному прошлому или на устремленность в наступившее будущее — всего четыре возможных сочетания. «Фишка» игры в том, что это самое будущее так или иначе, вне зависимости от нашего желания, придется обустраивать совместно: разведывая местность и открывая новые острова, мы будем встречать как группы людей «самих по себе», так и представителей других кланов, и дальше нам с ними будет, всего вероятнее, по пути. Теоретически, конечно, от сотрудничества можно и отказаться, так же как можно и изгнать из сообщества уже принятый ранее клан, но игра подобное явно не поощряет. Говоря проще, не мытьём так катаньем нас сотрудничать вынуждают, обрекая на терки между кланами – ведь у них разное мировоззрение. Поддерживать «порог безразличия» (в мультикультурном сообществе именно так) предлагается с помощью законодательства. Разделы — выживание, обычаи, безопасность, власть, отдых и специализация — позволяют в конечном счете установить как тиранию, так и учредить политию (по-нашему и в данном контексте — вечевой строй), обширный диапазон типов промежуточных прилагается.

Например, в разделе «безопасность» выбираем между профессиональной полицией и народным ополчением, в разделе «обычаи» – между защитой семьи и общественных пространств. Любопытен с этой точки зрения выбор в разделе «власть» между «новостным бюро» и «действия важнее слов»: первый определяется как условно «либеральный», второй — как условно «республиканистский» (в смысле Скиннера и Хархордина). Особняком стоит раздел «отдых», отвечающий за получение очков влияния, которые, собственно, на принятие законов и тратятся. Все его четыре ветки дозволено развивать параллельно, так что «позорные столбы» в поселении запросто могут соседствовать с «игорными домами» — вроде как совместили Спарту и Афины. Практически же это значит, что можно уравновесить модификаторы волнений и преступности.

В хозяйственных вопросах тоже есть выбор, скажем, пойти на риск, собирая дождевую воду, или перестраховаться, введя контроль качества пищи.

Законы разрешают принимать только по одному и раз в несколько игровых дней. Интересно, что действие большинства из них можно приостановить, при этом принять законы из альтернативных веток все равно уже не получится.

Наконец, можно издавать неотменяемые, но действующие ограниченное число дней декреты (всеобщий пир, локдаун, речь лидера) — в основном, в качестве аварийных мер.

Однако имеется у этой механики Floodland и существенный изъян, который саму возможность суверенитета игрока (говоря по Шмитту) ставит под вопрос. Дело в том, что лидеры кланов (включая выбранный нами) навязчиво лоббируют свои интересы. Они постоянно предлагают принять тот или иной закон, а отказ грозит повысить градус недовольства, и вдобавок мы лишаемся десятка-другого очков влияния. Не то чтобы это удивляло, просто «жизненность» эта реализована как-то уж слишком топорно, временами заявленную дипломатическую гибкость прямо рубит на корню. То же и с конфликтными ситуациями внутри сообщества: их разрешение чаще всего подразумевает жесткую дилемму, одни слабые намеки на «мягкую силу». И неважно, о чем речь: хулиганы ли расписывают стены, свадьба ли намечается между представителями разных кланов, нервирует ли отдельных поселян «сельский дурачок». В общем, до делиберации (технически говоря), которая в Floodland чуть ли не заявлялась, очень далеко — как, впрочем, и в других играх с важной дипломатической составляющей; как, увы, и в реальной жизни, если только отбросить прекраснодушные теоретические построения.

И все же игры, подобные Floodland, ассоциируются прежде всего с развитием поселения и разработкой технологий. Те разнесены по четырем разделам: рост, разведка, выживание и благополучие. Последний связан с жильем, медициной и вожделенным электричеством. Развитием медпомощи пренебрегать не рекомендуется: что пополнение сообщества новичками, что вылазки на другие острова несут риски эпидемий — как случайных, так и прописанных по скрипту.

Выживание целиком отведено под пищу: добыча моллюсков и рыбы, дистилляция воды, мельница и пекарня, фермы по выращиванию соевых бобов и насекомых (источник белка!), этими бобами кормящихся, — богатые возможности создать замкнутый цикл производства. И если первоначально упор делается на централизованное собирательство «вершков и корешков», а также приготовление опасной (рыба и моллюски) еды на кухне, то впоследствии, по мере накопления в ходе экспедиций припасов (бобы, мука), а также избытка воды (не скупитесь на станции фильтрации), всё пойдет в дело. Воду тратим на выращивание бобов, из тех получаем муку, из муки (в пекарне) еду, не забываем и про дары моря с собирательством. При этом стоит учитывать, что время от времени ресурсы, предназначенные для сбора и вылова, заканчиваются — здания в таких случаях разумно консервировать, пока ресурсы (на том же самом месте, кстати) не восстановятся. Также есть скриптовые события: например, хищные рыбы парализуют рыболовную отрасль, что может грозить дефицитом еды. В крайнем случае придется назначать свободных людей для сбора ягод вручную, кликая по отдельным кустам.

Раздел «рост» отвечает за добычу и переработку непродовольственных ресурсов. Он напрямую связан с внешним кругом дерева технологий в Floodland, ответственным за десять материалов, от мусора до бетона. Скажем, мастерскую по переработке пластика из мусора возможно изучить, только если изучен сам пластик, угольную насыпь (уголь из дерева) — если изучен уголь, и так далее. При этом продвинутые варианты зданий требуют также и продвинутых материалов: металл для угольной печи и бетон для угольного завода, например. То же, к слову, относится и к строениям разделов «благополучие» и «выживание».

Но главное в разделе «рост» все-таки — научный кабинет и его апгрейды, включая сюда и три побочных улучшения (дебаты, академия, самообучение), что позволяют зданию функционировать в разных режимах. Именно благодаря научным исследованиям добываются знания (чтобы открывать новые технологии) и опыт (тратится кланами для изучения специализаций). В разы быстрее накапливаются знания и опыт, когда изучаем наследие старого мира и книги, которые можно найти (как и множество остальных ресурсов) во время экспедиций при обыске различных зданий. Специализация (дисциплина, эрудиция, самовыражение, стойкость, точность) необходима, чтобы насытить высокоуровневые здания соответствующими специалистами. Понятно, что, развивая клановую специализацию, желательно учитывать мировоззренческие предпочтения клана.

Что до раздела «разведка», то он связан с расширением наших экспедиционных возможностей, складами и созданием специальных инструментов (ножовка, кувалда и газовая горелка), что позволят разбирать на ресурсы больше объектов старого мира. В этом же разделе — платформа на опорах (увеличивает полезную площадь суши) и пирс, чтобы на лодках сообщаться между уже исследованными островами и так их заселить. Именно с разделом «разведка» связана самая первая глава игры — активировать радиовышку, после чего станет возможно отправлять сигналы в поисках чего интересного и собственно организовывать экспедиции. К слову, чтобы застолбить за собой новый район (остров), экспедиция должна возвести на нем склад из взятых с собой материалов, только после этого район можно будет обживать в привычном смысле слова.

Еще некоторые локации недоступны без специальных предметов, потому что находятся на высоте, за замками и тому подобное. Чтобы их исследовать, вам понадобятся строительные леса, веревки, тротил, отмычки и микросхемы. Эти предметы можно простой найти, обследуя руины старого мира, а можно изучить специальные технологии и произвести всё нужное у себя. Любопытно, что технологии эти — не что иное, как еще один режим работы того или иного строения: скажем, производство веревок осуществляется в зданиях, предназначенных для переработки пластика.

Уже упоминалось, основной квест Floodland — запуск отдаленной электростанцией, вехами чего служат такие технологии, как ключ-карта, чертежи, турбина, реле и трансформатор. Фактически, каждая из этих позиций — показатель нашего прогресса в игре. Добравшись до электростанции, мы получаем несколько координат, где может находиться ключ-карта, то же затем и с чертежами, затем отправляемся на поиски нескольких силовых ячеек, что необходимо для запуска турбины, и так далее. По большому счету, всё с некоторого момента идет по накатанной. Технологии развиваешь даже как-то рутинно, дефицит ресурсов как будто не грозит — во всяком случае, не грозит так, как это было в самой первой главе, когда мы были заперты на одном-единственном острове, и перерасход на улучшенные дома тех же обломков мог аукнуться чуть ли не переигровкой с самого начала. И в рутине самая большая проблема Floodland, тем более что социальные эксперименты, на которых можно было бы с удовольствием сосредоточиться, то и дело упираются в какое-нибудь скрипт-событие, вроде очередной эпидемии (это еще ладно) или ультиматума по новому закону.

Недоработка разработчиков, недомыслие с их стороны? Как бы ни было, Floodland в тему так и хочется окрестить игрой сырой — еще и потому, что оптимизация в ней не самая лучшая: долгие сохранения и загрузки, при быстром перемещении камеры картинка и вовсе может подвиснуть. Зато доступны гибкие настройки сложности: к любому из четырех параметров (ресурсы, настроения в сообществе, тяжесть болезни и потребление продуктов) можно применить один из четырех предложенных уровней.

Минимальные системные требования:
Рекомендованные системные требования:

 Антон @pfilan Поддержать

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *