Rogalia

Rogalia
5 (100%) 1 vote

Приветствую всех заинтересовавшихся. Это моя первая статья, написанная в форме рассказа о своем проекте, прошу, не судите строго.

Каждый геймер хотя бы раз в жизни думал о том, что было бы круто создать свою игру. И вот, три года назад мы вдвоём с мужем взялись за создание своей игры Rogalia в свободное от работы время. Скажу сразу у нас не было и нет стороннего финансирования, так что все траты на содержание проекта на наших плечах.

Идейными вдохновителями пожалуй можно считать Ultima Online и в меньшей степени Haven and Hearth. Играя в игры подобного жанра, мы сталкивались с определенными неудобствами, связанными с наличием игроков, желающих проявить себя не самым доброжелательным способом. Это нас и подтолкнуло на решительные меры.

Обязанности долго делить не пришлось. Я немного умею рисовать, поэтому на мои плечи легла ответственность за графическую часть, а муж — программист, следовательно на нем вся техническая часть.

Первые полтора года игра развивалась стремительно, после чего мы стали выдыхаться. Примерно в то же время пришло осознание реального масштаба проекта такого жанра. Количество строк кода стало превышать десятки тысяч, а количество спрайтов перевалило за две тысячи. При этом ещё многое из задуманного не было реализовано. Хочется же сделать больше и интереснее.

 

Занимаясь решением определённой задачи, приходилось изучать много нового. Расскажу подробнее на примере. В первых версиях игры был применен вид сверху (и чуть под углом), что делало картинку плоской. Хотелось её оживить. Приняли решение переделать всё на изометрию, что усложнило проект на порядок. При этом уже нельзя было ограничиться 4-мя поворотами моделей персонажа и животных, пришлось делать восемь, т.е. количество спрайтов увеличилось вдвое. Стало ясно, что рисовать такое количество спрайтов в 2D для одного художника просто нереально, поэтому пришлось изучать 3D и все его особенности (текстурирование, анимация и прочее). И подобных ситуаций было очень много.

Расширение количества предметов приводило к дисбалансу. Так же многое становилось не очевидно, приходилось переписывать интерфейс. Часть игровой механики требовало наличие нпц, пришлось их рисовать и строить город, а так же писать диалоги. Всё чаще пожелания игроков приводили к всё большему усложнению механики.

После уже трёх лет разработки мы решились на публикацию в Стиме. Само собой сначала нужно пройди Гринлайт, а для этого требовалось отснять и смонтировать видео, и в этом тоже пришлось разбираться самостоятельно. Вас ещё не посетила мысль о том как такое можно осилить вдвоём? Нужно ещё не забывать информировать потенциальных игроков о появлении нашей игры, писать статьи и мониторить их на разных сайтах и форумах.

Итог: очевидно, что два человека — это очень мало для разработки игры в таком жанре, но ничто не мешает вам проверить это на своём опыте!

0

Автор публикации

не в сети 13 часов

Кузнецов А.И. / PF

8

Зовут меня Антон, в сети больше известен под ником "Кузнецов А.И. / PF"

Комментарии: 16Публикации: 453Регистрация: 04-12-2013
Делитесь публикациями, чтобы у Вас и Нас был свежий контент. Ждем вашего мнения в комментариях.

От партнеров

Добавить комментарий

Войти с помощью: 
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
*
Войти с помощью: 
Генерация пароля