Firaxis Games снова отправляет нас в будущее, которое еще в 1994 году нарисовали Microprose. Вооруженные до зубов НЛО бороздят воздушное пространство Земли, сшибая мирные авиалайнеры и военные истребители. Отряды инопланетян высаживаются в городах, упаковывают население в непонятного назначения коконы, штабелями грузят в летающие тарелки, и поминай как звали. Полиция и армия могут только щелкать клювом и терять людей на заведомо безнадежных операциях.
Тут-то судьба Земли переходит в наши руки. Мы руководим первой и единственной линией обороны человечества — международным проектом «Х». Командой гениальнейших ученых, талантливейших инженеров и, разумеется, лучших солдат со всех уголков Земли. И задача наша проста — узнать, в чем заключаются планы пришельцев, и любой ценой эти планы сорвать.
Впервые вижу настолько буквальную иллюстрацию к фразе «те же яйца, только в профиль».
Как и прежде, игру можно разделить на две большие части — глобальную и тактическую. В первой мы транжирим средства Совета наций: застраиваем базу лабораториями и мастерскими, нанимаем солдат, закупаем и производим снаряжение, а главное — внимательно следим за обстановкой на голографическом глобусе. То есть отслеживаем перемещения НЛО, отправляем истребители для перехвата летающих тарелок и время от времени принимаем уведомления о наземной активности пришельцев.
Подбили НЛО, заставив его совершить вынужденную посадку? Получили сигнал о высадке инопланетян в населенном пункте? Засекли летающую тарелку, тихо стоящую в чистом поле? Хватит тратить деньги, пора их отрабатывать! На место происшествия вылетает хорошо знакомый ветеранам X-COM десантный транспорт «Скайрейнджер» с отрядом солдат, и игра переходит в тактическую фазу. В пошаговом режиме мы зачищаем район от пришельцев, спасаем оказавшихся рядом гражданских и стараемся не повредить ценное оборудование.
Карта попалась узкая, длинная и линейная. Зачищать такую — одно удовольствие, но эвакуировать с нее гражданских — хуже не придумаешь.
Каждый уцелевший образец вражеских технологий — еще один ключ к пониманию врага. И научный отдел проекта «X», во главе с харизматичной немкой доктором Валлен, будет только рад приказу изучить очередной инопланетный артефакт, чтобы придумать на его основе что-нибудь полезное — новый тип вооружения или брони, технологию улучшения истребителей или даже новую тактику борьбы с пришельцами. Воплотить в жизнь придумки ученых поможет старший техник Шен со своей инженерной бригадой — при условии, что мы обеспечим их ресурсами и деталями. А детали эти опять же с огромной вероятностью в земных условиях невоспроизводимы, и придется добывать их с кораблей пришельцев.
Вот так и чередуются глобальная и тактическая фазы — проводим исследования, клепаем новое снаряжение, временами вылетаем по тревоге, добываем новые артефакты и снова их исследуем. Подолгу прохлаждаться на базе нельзя — страны Совета должны видеть, что команда «Икс» действительно помогает их гражданам. Командиры, не охотящиеся за НЛО и не отправляющие солдат на защиту мирных жителей, очень быстро добьются того, что нации начнут выходить из проекта, прихватывая финансирование. А если большинство участников Совета разочаруются в нашей команде — проект «X» закроют, и Земля будет обречена.
Типичная схема зачистки небольшого НЛО. Один открывает дверь, пятеро готовы открыть огонь. Чем-то напоминает тактику в старушке Incubation.
По сравнению с игрой 1994 года, и глобальная, и тактическая часть полностью изменились, но остались узнаваемыми. В UFO Defense наземные бои представляли собой то, что сейчас считается классикой пошаговой тактики: у каждого бойца был определенный запас очков действия, которые расходовались на что угодно, от движения и смены позиции до стрельбы. Сейчас же тактическая часть игры вызывает в памяти скорее варгейм.
У каждого солдата всего-навсего две «фазы» хода, которые можно потратить либо на перемещение, либо на действие, вроде выстрела или броска гранаты. Микроменеджмент действий для каждого солдата ушел в прошлое — мы не указываем, куда кому смотреть, как стоять и в какую часть тела врага стрелять. Зато к укрытиям бойцы теперь «прилипают» автоматически, получая немаленький плюс к защите.
Интерфейс, разработанный для консолей, и прост, и красив, и понятен... Но при управлении мышью иногда доводит до исступления — например, при попытках бросить гранату.
Масштаб тактических сражений уменьшился почти в четыре раза. Если в «Скайрейнджер» образца 1994 года влезало добрых два десятка бойцов, то в новый — не больше шести, да и до этой цифры размер отряда надо повышать исследованиями. И, как ни удивительно, это принесло игре куда больше пользы, чем вреда. Во-первых, раньше на один-единственный ход могло уйти полчаса, причем не тактических размышлений, а исключительно раздачи однотипных приказов. Теперь же бои куда скоротечнее, и больше времени отводится собственно тактике. А во-вторых, это сделало игру нетерпимее к ошибкам и потерям. Послать на смерть двоих бойцов, когда в самолете сидит еще восемнадцать, — это одно, а потерять треть группы — совсем другое.
На смену старой ролевой системе, где боевая эффективность солдата определялась только его умениями и снаряжением, пришла обычная классово-уровневая система. Теперь солдаты делятся на смертоносных издали, но беспомощных в ближнем бою снайперов, тяжеловооруженных специалистов по подавлению врага — пулеметчиков, непобедимых в ближнем бою штурмовиков и специалистов по медицинской помощи и прикрытию — бойцов поддержки. Соответственно, то, что раньше было спецснаряжением, перекочевало в разряд особых навыков — к примеру, дымовые гранаты может кидать только «поддержка», боевым сканером владеют лишь снайперы, а из ракетниц стреляют одни пулеметчики. Зато решилась проблема ненужного вооружения — все оружие теперь пригодится в нужных руках, и даже бесполезные в общем-то пистолеты не раз спасут вашего снайпера от прорвавшегося в тыл пришельца.
Построив на базе гиперволновое реле, мы сможем видеть полную информацию о каждом сбитом или приземлившемся НЛО.
На глобальной карте сильно изменилось только одно — и это «одно» полностью изменило игровой процесс. Раньше мы могли построить несколько баз и закупить несколько десантных кораблей, а теперь и то и другое у нас строго в единственном экземпляре. Место баз заняли орбитальные спутники, которые, будучи выпущены на орбиту, обнаруживают НЛО в энном радиусе вокруг себя, снижают панику в близлежащей стране, но нуждаются в прикрытии со стороны истребителей. На место новых транспортов не пришло ничего, и до самого конца игры команда «Икс» будет летать на одном-единственном «Скайрейнджере».
И это, честно говоря, раздражает. Временами игра ставит перед нас перед фактом: пришельцы высаживаются одновременно в нескольких местах. Страна, которой мы поможем, даст награду, но в странах, которым мы в это же время не поможем, повысится паника и упадет уровень доверия к проекту «Икс». Вопрос, почему мы не можем купить еще один самолет и отправлять на задание несколько групп одновременно, остается открытым. К тому же подход «один самолет, один вылет» приводит к тому, что события на глобальной карте поневоле выстраиваются в очередь. Из-за этого может возникнуть ложное ощущение, что это не мы охотимся на НЛО, а игра сама нам их по одному подбрасывает.
Мой одинокий боец поддержки только что потратил последний ход, чтобы наткнуться на эту банду. Кажется, пришло время загружать сохранение.
Другой прокол глобального режима — очень слабая связь «глобуса» с полями тактических сражений. Мы сбиваем НЛО над горами в пять утра, отправляем отряд на зачистку — а там темная ночь и лесистая равнина. Причина, увы, проста — если раньше карты для тактических боев генерировались случайно прямо во время высадки, то теперь они так же случайно выбираются из кучи нарисованных заранее. Игра старается подбрасывать нам разные пейзажи на разных континентах и в разное время суток, но справляется с этим не всегда, поэтому во второй половине игры нет-нет да и промелькнет мысль: «Да я же здесь уже два раза был!»
Таблеток от жадности — и побольше
На результаты воздушных боев мы можем повлиять очень слабо. Разве что дать «отбой» пилоту истребителя или приказать использовать расходник из числа заранее произведенных.
Разновидности пришельцев, как и виды летающих тарелок, перешли в игру прямиком из оригинала. Снова в деле коричневые головастые задохлики-сектоиды, оркоподобные громилы-мутоны и бронированные паразиты-криссалиды, которые теперь смахивают на Чужих. Появились и новые образцы — одних только мутонов три разновидности, — и творческие переработки старых. К примеру, из змеелюдов при помощи генетических модификаций создали Тощих людей — передовой отряд инопланетных шпионов.
С разновидностями НЛО похуже — их стало намного меньше. Примерно та же судьба постигла и наш авиационный парк — исследуя инопланетные технологии, наши ученые за всю игру смогут открыть... аж целый один новый истребитель. Зато он будет лучше стартового чуть ли не на три порядка, факт.
И чем дальше продвигаешься, тем больше замечаешь, что новые исследования, новое вооружение, новое снаряжение влияют на игру гораздо сильнее, но разнообразия в развитии стало гораздо меньше. Качество пошло в настолько сильный ущерб количеству, что под конец почти наверняка исследовать уже будет нечего — если, конечно, до этого конца дожить.
Зато здесь есть мультиплеер — причем не кооператив, которого можно было бы ожидать, а самый что ни есть дуэльный режим. По принципу организации он напоминает не то о Warhammer: Dark Omen, не то о недавнем Total War: Shogun 2. Перед началом боя каждому игроку выдается одинаковое количество очков, которые можно потратить на комплектацию отряда — приобретение бойцов, покупку навыков и снаряжения. Состав отряда ограничен только его размерами да ценой, и в одной команде запросто могут сражаться как пришельцы, так и спецназовцы команды «Икс». Вариантов столько, что просто глаза разбегаются: можно набрать кучу мелких инопланетных беспилотников и наводить ими огонь двух снайперов, или купить дорогущего Небесного и надеяться, что враг не озаботился защитой от ментальных атак, или пустить мутонов под прикрытием человеческих медиков...
Минусов всего два. Во-первых, очень, очень мало карт — но это наверняка исправят в ближайших патчах и дополнениях. Во-вторых (и это куда важнее), механика пошаговых боев вносит в игру такой мощный элемент «русской рулетки», что никакой стратегией не перебить, — вот промахнулся наш пулеметчик в упор при вероятности попадания 96%, и все планирование коту под хвост. Реализм, конечно, зашкаливает — мало ли гениальных планов провалилось из-за не вовремя чихнувшего исполнителя, — но для тактической игры это достоинство слабовато.
Во время выстрела камера любит показывать происходящее крупным планом и в замедлении. Впрочем, эту возможность можно отключить.
Хотя кроме всех лишних деталей оригинала игра потеряла еще и много нужных, она все равно затрагивает те же, что и X-COM: UFO Defense, струны в душе. Впервые за долгие-долгие годы мы снова можем почувствовать себя настоящим командиром проекта «Икс». Нервничать, нажимая кнопку ускорения времени на глобальной карте. Вздыхать, когда что-то все-таки случилось и это «что-то» требует высадки десанта со «Скайрейнджера». Вздрагивать, когда на ходу пришельцев в нашего солдата летят сгустки плазмы, и выдыхать, когда они попадают «в молоко». Наконец, плеваться от глупости политиков, решивших отозвать финансирование из-за минутной паники. А за это можно было бы закрыть глаза и на куда более серьезные просчеты.