Еще до своего выхода Smite умудрилась поймать немаленький заряд ненависти от поклонников Tribes: Ascend. Студия Hi-Rez официально похоронила этот онлайновый боевик, чтобы бросить все силы на разработку «своей Доты». Затея казалась очень сомнительной — «Доту» сейчас кто только не делает, — но состоявшийся в марте запуск развеял опасения. Smite не копирует своих именитых предшественниц, а скорее развивает их идеи.
Все признаки жанра на месте. Сессионные онлайновые сражения команда на команду. У каждого игрока по своему персонажу, с уникальным набором навыков и характеристик, у каждой команды — по базе. Героев по ходу игры нужно развивать и снаряжать, базы — оборонять. Базы соединены между собой несколькими дорогами, на которых стоят защитные турели. По этим дорогам прут неуправляемые волны компьютерных солдатиков, которые сами по себе могут только разбиться друг о друга, но при помощи игроков способны добраться до вражеского лагеря и снести его. Однако мы не с высоты птичьего полета наблюдаем за игрой, а фактически смотрим глазами одного из персонажей.
Со стороны и не скажешь
То, что поначалу легко принять за простую смену интерфейса, на деле напрочь меняет всю игру. Мы не можем облететь карту и посмотреть, как идут дела у союзников, мы не видим, что происходит в других уголках поля боя, — камера закреплена за плечом нашего героя, а общую картину можно оценить разве что по мини-карте в уголке экрана. Мы не отдаем приказы «иди туда, атакуй того», тыкая мышкой, — мы управляем персонажем как в боевике, напрямую контролируя каждое его движение.
«Боевая» составляющая здесь важна точно так же, как и ролевая, и тактическая, — даже если персонаж развит до упора и щеголяет самыми мощными артефактами, расслабляться нельзя ни на секунду. Атаки вашего стрелка могут наносить огромный урон, но сам по себе герой все равно стрелять не будет и просто так ни в кого не попадет. И мало толку от вашего могучего воина, способного снести врага одним ударом, если вы рассекаете его топором воздух, пока противник пляшет вокруг вас.
Но совсем в боевик Smite от этого не превращается. Прыжок здесь используется только для красоты, у стрелковых атак есть четко очерченный (и довольно небольшой) радиус поражения, а прицел даже нельзя перемещать вверх или вниз — только вперед-назад и влево-вправо. И это отнюдь не недостатки, а особенности баланса — одной лишь меткой стрельбой и быстрыми маневрами здесь победы не добиться. А успех зависит не только от того, насколько ловко вы управляетесь со своим героем в бою, но и от того, как вы его развиваете, чем снаряжаете и насколько умело кооперируетесь с другими игроками.
Старое во благо новому
Воюют во вселенной Smite в буквальном смысле боги — самых разных времен и народов. Здесь Афина Паллада может на пару с Анубисом гоняться за Исидой, Тор — лупить молотом Меркурия, а посмертно обожествленный китайский военачальник Гуань Юй — отмахиваться от Шбаланке из пантеона майя. Мифологическая эклектика смотрится в игре замечательно, хотя индусы давно успели заявить, что отдавать божества под контроль игрока — кощунство, а их боги еще и изображены в неподобающем виде.
С системой навыков авторы решили не оригинальничать и не чинить то, что давно прекрасно работает. На каждого бога приходится по пять умений: пассивное, действующее безо всякого вмешательства со стороны игрока, и четыре активных.
Навыки определяют роль бога в команде — набор типажей здесь тоже хорошо знаком поклонникам жанра. К примеру, Афина — мобильный «танк». Она врывается в толпу и провоцирует врагов, заставляя бросать все и атаковать только ее. Локи — классический убийца, который умеет становиться невидимым, резко сокращать дистанцию до врага и сносить его несколькими ударами в спину. Посейдон — типичный маг, который наносит огромный урон активными умениями, но уязвим, пока они на перезарядке. А Купидон, напротив, рассчитывает на базовые атаки — его навыки позволяют держаться на расстоянии и методично утыкивать врага стрелами.
Некоторые из божественных умений мы уже где-то да видели. К примеру, инеистый великан Имир умеет ставить ледяную стенку, преграждающую путь и своим, и чужим, а финальный навык владыки времени Хроноса возвращает его в то положение и состояние, в котором он был несколько секунд назад.
Но даже к откровенным заимствованиям здесь нельзя применять старые рефлексы — управление живо поставит на место. Промахнуться падающим с небес огненным шаром по петляющему врагу проще простого, даже если целиться сверху, а здесь наводиться нужно из-за плеча героя — и очень трудно правильно оценить дистанцию, когда прицел загорожен спецэффектами от чужих заклинаний, деревьями, колоннами, спинами союзников и лицами врагов.
Шен из «Лиги легенд», телепортируясь к товарищу, может заранее оценить обстановку и приготовиться — куда бежать, какие навыки применять, что делать. Афина, проворачивая тот же фокус, на такую роскошь рассчитывать не может — вы выбираете напарника и через несколько секунд в буквальном смысле сваливаетесь на него с неба. Дезориентация почти гарантирована — теряем драгоценные секунды, лихорадочно пытаясь сообразить, что происходит, кого бить и вообще в какую сторону мы смотрим. И это на самом деле очень здорово, потому что дарит совершенно новые ощущения.
Герои взлетают, героев швыряют, сшибают с ног, подвешивают в воздухе — и мы чувствуем это почти на собственной шкуре, а не как сторонние наблюдатели. К тому же «боевиковое» управление позволило реализовать целую гору навыков, которых нет больше нигде.
Гуань Юй вскакивает на коня и пускает его в галоп, чтобы врезаться в ряды врагов, — следующие несколько секунд мы пытаемся одновременно рулить скакуном, рубить противников и рассчитать время так, чтобы полководец спрыгнул с лошади в нужный момент, оглушив неприятелей вокруг себя.
Бог смерти Танат поднимается в небо и неспешно парит над полем боя. За это время нам неплохо бы долететь до особо израненного врага и приземлиться ему на голову, чтобы моментально добить взмахом косы.
Тор тоже взмывает ввысь, но не летает, а зависает в воздухе, размахивая Мьёлльниром, — а мы высматриваем, куда бы ему опуститься, впечатав в землю побольше врагов.
Почти все это в первый раз вызывает реакцию «Ух ты!» и «Вот это да!», а потом несколько раз применяется совершенно невпопад — чтобы посмотреть еще раз.
Экономная экономика
Периоды монотонной прокачки в Smite сведены к минимуму. В отличие от классики жанра, здесь совсем не обязательно добивать компьютерных солдат, чтобы получить за них золото. Деньги достаются всем игрокам возле убитого моба, просто тот, кто нанес смертельный удар, получает больше. Сплошная выгода: «фармить» легче, стычки между игроками происходят чаще, а сильно отстать от союзников по деньгам труднее. Даже игроки поддержки (которые отдают все убийства и всех миньонов напарникам) здесь не плетутся в хвосте и не считают копейки до следующего артефакта.
Закупаться предметами можно только в магазине на базе — благо телепортироваться домой здесь способен кто угодно и откуда угодно, лишь бы его несколько секунд не трогали. В самом магазине запутаться сложно — все разложено по полочкам и отсортировано по категориям. Одни предметы повышают запас здоровья или маны, другие усиливают защиту от физического или магического урона, третьи увеличивают скорость перемещения или атаки. Никаких сложных формул и косвенных зависимостей, все просто.
Порой даже слишком просто. Скажем, на урон нашего героя влияет лишь одна характеристика, которая называется сила. У персонажей-магов под ней понимается магическая сила, у воинов — физическая. Первая дает существенную прибавку к мощности заклинаний и незначительную — к урону от обычных атак, вторая наоборот. И все бы ничего, только «волшебные» персонажи здесь вообще не могут покупать предметы для физического усиления, а воинам заказаны повышения магии.
Решение спорное: оно отсекает массу возможностей собрать герою бесполезный набор артефактов, но основательно урезает простор для экспериментов. Да и гибкость персонажей страдает — из игры автоматически вылетает целый класс героев, которых можно было бы развить либо в воина, либо в мага, в зависимости от хода партии. Например, из того же Имира никак не получится вырастить крепкого бойца ближнего боя — даже если мы с горем пополам насобираем ему такую гору магии, чтобы атаки наносили хоть сколько-нибудь приличный урон, для «укрепляющих» артефактов просто не останется места в инвентаре.
Другое спорное решение — вынос артефактов с активируемыми способностями (вроде здешних аналогов Blink Dagger и Zhonya’s Hourglass) на отдельную панель в интерфейсе. Логика понятна — пытаться в пылу сражения активировать предмет из инвентаря было бы невыносимо неудобно, — но реализация вызывает вопросы. В Smite игроку выделяются ровно две ячейки для активных предметов и еще две — для расходников вроде зелий и «вардов», просвечивающих участок карты. Почему именно две? Почему нельзя одновременно таскать с собой, скажем, зелье маны, зелье лечения и «вард»?
Впрочем, привыкаешь быстро. Тем более что в этом есть и свое удобство — расходники не занимают место в инвентаре, и их может таскать с собой даже полностью снаряженный герой.
Кровь богу крови
По части режимов Smite кладет на обе лопатки всех конкурентов — кроме разве что будущей Heroes of the Storm. В первую очередь, разумеется, здесь есть классическое «две команды по пять человек, две базы, три дороги, лес с нейтральными монстрами». Этот режим называется «Завоевание» (Conquest) и от многочисленных аналогов отличается лишь тем, что карта не квадратная, а продолговатая — две дороги проходят не «сверху» и «снизу», а «слева» и «справа».
Есть карта поменьше, всего с одной линией, окруженной джунглями, — это режим «Турнира» (Joust), для быстрых боев три на три. Есть аналог «Воющей бездны» из League of Legends, который называется «Штурм» (Assault), — одна линия, нет джунглей, каждому игроку достается случайное божество.
Ну а для тех, кто вообще не хочет возиться с линиями-башнями, предусмотрена «Арена» — сплошной командный deathmatch на относительно небольшой круглой карте. И это ни в коем случае не приятные дополнения на подурачиться между серьезными играми — та же «Арена» всего пару дней назад использовалась на официальном турнире.
Для подурачиться здесь есть особый режим, который меняется каждый день, — вот там какое только безумие не попадается. Чаще всего встречаются вариации на тему «One for All», когда всем игрокам с обеих сторон достается один и тот же бог. Десять Хроносов на карте «Штурма» или десять Имиров на «Арене» — зрелище незабываемое. Время от времени бывают тематические матчи — например, сражение всех богов смерти. Иногда попадается совсем уж экзотика — например, игра в «доминирование» (захват контрольных точек) на специально предназначенной для этого карте.
* * *
Бизнес-модель Smite идентична таковой из League of Legends. Есть набор «бесплатных богов», которыми могут играть все, но он меняется с каждым патчем. Хотим открыть бога насовсем — расплачиваемся или внутриигровой валютой, которая капает за каждый бой, или реальными деньгами. За «реал» можно докупать всякую косметическую мелочь — «шкурки» и аватарки, — причем в этом отношении Smite даже чуть демократичнее «Лиги», потому что некоторые «шкурки» доступны и за игровую валюту.
Однако тут у Smite есть свой козырь: единожды заплатив около тридцати долларов, можно открыть доступ ко всем богам, как уже существующим в игре, так и тем, что будут добавляться в будущем. Такое себе «один раз купил — играю как хочу». Честно говоря, той же League of Legends такой возможности очень не хватает.
Словом, единственное, что вызывает опасения за судьбу Smite, — это знание судьбы ее предшественниц, Global Agenda и Tribes: Ascend. Обе игры были более чем достойны, каждая собрала свой круг поклонников, и каждая лишалась всякой поддержки, как только компания решала заняться следующим проектом. Будем надеяться, что Hi-Rez так просто от Smite не откажется.