TitanFall - это научно-фантастический шутер от первого лица, разрабатываемый на движке Source в sci-fi сеттинге. Игра ориентированна на мультиплеер, и предложит игрокам схватки как на "своих двоих", так и в кабинах человекоподобных роботов. События Titanfall разворачиваются во вселенной, где человечество активно покоряет далекие планеты.
Titanfall похожа на игру, какую придумали бы разгоряченные подростки после мультиплеерного матча в Call of Duty. Все, конечно, весело, но ведь было бы здорово, если бы с неба падали роботы? Да, здорово. И чтобы ты мог прыгать высоко-высоко. И чтобы по стенам разрешили бегать. И невидимым становиться. А еще, сидя в роботе, чтобы летящие пули можно было остановить – ну, как в «Матрице». Titanfall – мальчишеская фантазия, которая не просто воплотилась в жизнь в виде большой и дорогой видеоигры. Это мальчишеская фантазия, которая действительно работает, не прогибаясь под массой безумных вроде бы находок. Именно поэтому все остальные мультиплеерные шутеры обречены.
Забавно, что на прошлых выходных на Xbox One – платформе, которую Titanfall, кажется, должен продвигать – в мультиплеер Call of Duty: Ghosts давали поиграть бесплатно. Это привлекло в том числе и людей, не слишком следивших за серией в последние годы, но которым стало любопытно, что же с ней происходит – например, редактора «Канобу» Антона Мухатаева. Которого тут же начали убивать так быстро и жестоко, что он мгновенно ушел и даже не думает возвращаться. У меня ощущения от Call of Duty, а заодно и от всех других мультиплеерных шутеров, совершенно такие же: они населены сумасшедшими профессионалами, с которыми не хочется иметь никаких дел. Я играю в шутеры много лет, но этого мало. Тебя просят дорасти до каких-то уровней, разблокировать какие-то перки, хорошо выучить оружие, знать наизусть карты, а главное – уметь попасть в человека за километр, не слишком-то целясь. А я не умею, и никогда не научусь.
Titanfall, механика которой нагружена экзоскелетами, паркуром и другими деталями, оказывается гораздо дружелюбнее к простому человеку со стороны. Вводя в привычную концепцию сетевого шутера множество новых переменных, авторы делают каждое сражение совершенно непредсказуемым. Нельзя забраться куда-то высоко и всех убивать – тебя очень быстро достанут, прыгая по балконам. Нельзя занять с парой друзей позицию за валуном и удерживать ее десять минут, потому что придет большой робот и разбросает всех по углам. Но и в экзоскелете сидеть долго не получится: уничтожить вас могут не только другие роботы, но и любой ловкач, который, оттолкнувшись от стены и ухватившись за ваш корпус, сломает вам всю электронику.