Жизнь неодушевленного предмета тяжела, но если выбирать, то я бы выбрал настольную лампу — такую большую и увесистую. Что-нибудь из Ар-деко — современный стиль угловатого минимализма не в моем вкусе. Будучи лампой, я бы стоял себе в углу стола, освещая молочно-теплым светом пространство вокруг. Может быть, это бы был стол студента, который нашел лампу на свалке, почистил и теперь использует в своей каморке. Или массивный дубовый гигант дочери японского индустриального босса, которая заняла место отца, а лампа досталась ей по наследству. А еще я мог бы находиться на стильном, изгибающемся по кругу столе передового исследователя на борту космической станции Талос I. Правда, в последнем случае мне пришлось бы выждать нужный момент и забраться на голову ученого, высасывая из него жизнь. Нет, это не паранойя — это реальность того, что ждет вас в новом sci-fi шутере от студии Arkane и Bethesda.
Перед получением копии Prey на обзор мне уже удалось попробовать жутковатый шутер во время превью-сессий. Я сыграл в общей сложности часа три или четыре, так что у меня был шанс попробовать разные варианты, в итоге определив для себя подходящую комбинацию умений персонажа.
Большой сюрприз
Prey стала ожидаемой неожиданностью со стороны Bethesda и Arkane. О существовании игры было известно давно из утечек, но лишь около года назад издатель официально представил игру, которая не имеет ничего общего с оригиналом 2006 года. Студия Arkane получила в наследство уже существующую вселенную и даже обширные заготовки на сиквел, однако решила не идти по проторенной дорожке. Команда, сделавшая себе имя на дилогии Dishonored, оставила себе только название, но сделала смелый шаг в своем направлении — представляя альтернативную вселенную, временную эпоху, геймплейные механики и персонажей.
Prey с самого начала вызывает головокружительное волнующее чувство, заставляющее волосы шевелиться в неведении. Если не знать, о чем Prey и что за кошмары скрываются под поверхностью, может показаться, что игра начинается совершенно банально. Недалекое будущее — 2035 год. Чистая, современная квартира в высотке бесстыдно дорогого Сан-Франциско. Успешная исследовательница (или исследователь — выбор ваш), которая готовится к отправке в космос — на станцию Талос I, чтобы заниматься исследованиями чего-то будоражащего. Prey заготовила скучные декорации, чтобы совершить фокус. Как в любом хорошем номере главное показать то, что должно быть увиденным. Какие механизмы и трюки скрываются за пределами — совершенно не важно… пока не берешь в руки разводной ключ, угрожая раскрыть тайну.
Вступление Prey стало самым моим любимым сегментом в первую очередь из-за эмоций и удивления, которое оно у меня вызвало. Остальная часть игры получилась не менее крепкой — тем более, что только через час-полтора начинает раскрываться вся сложность происходящего. Осознаешь, какие механизмы приводят в действие эту комплексную конструкцию, заставляющую поверить в события.
В Prey нет мультиплееров, кооперативов и прочих современных выкрутасов, которыми разработчики пытаются привлечь современную аудиторию, напоминая слоганы в стиле “два ядра, два гига”. Игра Arkane, как и серия Dishonored, посвящена определенным персонажам и четкой истории, окруженной классическими и даже хардкорными механиками. В каждом элементе Prey ощущается его самодостаточность и место во вселенной. Ничто не сделано “просто так” или “потому что надо” для ублажения максимально широкой аудитории. Такая манера пойдет по душе не всем геймерам, но у меня она вызывает только уважение к создателям.
Игра для больших мальчиков и девочек
Prey не берет меня за ручку, словно пятилетнего мальчишку, она не настаивает на том, как и что я должен делать или куда идти. Блистательность игры в том, что она дает в руки инструменты и предлагает самому разобраться в их устройстве и применении. Что Prey показывает — так это живые примеры, как данные инструменты можно использовать, но это не строгое указание, не инструкция. Скорее, напоминание, что пушка все же в моих руках и не стоит себя загонять в жесткие рамки, а включать фантазию. Более того, мне кажется, что Prey обязательна к прохождению в режиме полета мысли и фантазии. Вы можете быть и приземленной тварью, которая прокачивает дробовик по полной и просто проносится по сюжету, словно каток, а можете потратить больше времени и понять, что Талос I — это не стерильная научно-исследовательская космическая станция, где люди представляют собой биологических роботов. Как и любой большой коллектив, она была полна жизни… пока что-то пошло не так.
Так как у меня была возможность попробовать Prey с разных сторон и даже перемолвиться парой слов с разработчиками, к релизной версии я подошел с готовым планом. Этот шутер — не такой, как другие представители жанра. Это не DOOM. Скорее, что-то из серии Deus Ex или System Shock, где вид от первого лица не определяет игровой процесс. В Prey присутствует инвентарь, обширная система навыков и способностей, механика улучшения экипировки и целые горы корреспонденции. Ну а от классического шутера тут остаются разве что разнообразные враги.
Главные противники Prey — инопланетные существа Тифоны. Поразительные твари в прямом и переносном смысле. Эти черные кляксы имеют различные формы, характеристики и способности. Все они вызывают у меня панику, внутренний крик и постоянное чувство паранойи. Откровенно говоря, я обычно не играю в ужастики, но Prey и нельзя назвать настолько страшным — сеттинг игры справедливо опасный, другое дело, как сам относишься к происходящему.
Первые несколько часов я дергался от каждого шума и постоянно прибегал к использованию психоскопа — аппарата, созданного для анализа врагов (не только Тифоны), позволяющего увидеть тех “гадов”, которые заставили меня сомневаться в правдивости не только тортиков, но и вообще всего вокруг. Мимики — вы о них точно должны были слышать, если следили за игрой. Небольшие сгустки спагетти, покрытые плотным слоем черного кальмарового соуса. Эти бесы не только прыгучи и ловки, но обладают самым страшным умением, которое только можно придумать. Мимики маскируются под предметы окружающей среды. Нет, они не невидимки, они не переходят в астрал и не сливаются с окружающей средой. Мимики буквально превращаются в предмет — урна, лампа, кружка, коробка и все, что более менее подходит по размеру. Хотя мимики и самые слабые из всех врагов, для меня они были и остаются самыми напрягающими. Ну правда, не могу же я ходить с дробовиком и стрелять по всему, что плохо лежит. Пробовал — патронов не хватает.
Враги снаружи и внутри
Я не буду спойлерить других врагов Prey, но поверьте, их более чем достаточно и чем дальше идешь, тем сильнее хочется собрать огнемет и просто превращать все на своем пути в черную труху. К сожалению, так как действие развивается на космической станции, подобные “игрушки” не безопасны. Да и сама станция, за исключением отдельных локаций, вряд ли бы начала полыхать лесным пожаром. Впрочем, это не значит, что сеттинг не представляет опасностей. Места развития событий в играх порой сами становятся персонажами — одни дружелюбными, другие опасными. Талос I относится ко второму типу. Массивный комплекс, расположенный недалеко от Луны, имеет под собой логическую основу устройства, однако рассчитана она была под определенные условия, а не катастрофический выход пришельцев из под контроля. В результате приходится быть внимательным не только к угрозе со стороны инопланетных тварей, но и со стороны станции — будь то сломанные электрические щиты, пробитые трубы с огненными факелами или лабиринт узких проходов, вызывающих клаустрофобию. Станция делает все, чтобы проходить дальше было сложно.
Prey бросает вызов. Игра похожа на дуэль. Она сложная, но с должным подходом преодолимая. Она проверяет тебя на прочность, фантазию, находчивость и изобретательность. Наверное, отдельно стоит выделить крафтинг и механику разделения “мусора” на составные части, чтобы использовать их для создания новых вещей… Однако этот элемент игры скорее выступает с утилитарной точки зрения. Оправдание тому, где я доставал патроны для дробовика и аптечки. Prey не делает на данную механику большого упора, но она есть и вы тоже будете ею пользоваться.
С точки зрения графики и звукового сопровождения Arkane проделали хорошую работу. Prey включает приятный саундтрек, но если не считать пары вещей, я не скажу, что сильно запоминается. Визуально игра не стремиться выиграть звание самой графически продвинутой, в некоторые моменты все выглядит очень даже посредственно, однако стиль и оформление сглаживают эти углы. Блестящая архитектура и арт-дирекция лишний раз подчеркивают — это продукт Arkane, а значит посмотреть есть на что. Вероятнее всего, такое решение было осознанным. CryEngine позволил реализовать качественную картинку, но без танцев с бубном и жертв для оптимизации. Зато работает даже на довольно старых машинах с адекватной частотой кадров.
Я еще с прошлого года знал, что Prey будет сильным шутером с элементами триллера, хоррора и RPG. Akrane не подвели, оправдав эти предположения, и все же я не могу сказать, что игра получилась такой, что заставляет затаить дыхание. Разнообразие механик часов через десять уже утомляет. Прохождение с человеческими способностями или использование одного только дробовика наскучивает, особенно, когда он прокачан по полной и ты используешь навык скрытного движения. Обычно хватает нескольких выстрелов, чтобы разобраться с большинством врагов. К счастью, тут есть и силы Тифонов, но Prey не предоставляет безграничное число нейромодов для прокачки всего — время выбирать.
Сюжет Prey хоть и вышел крепким, но я бы не сказал, что история вышла неожиданной. Я сильно сомневаюсь, что краткое знакомство с жизнью Морган Ю настолько же западет в душу, как приключения Корво Аттано. Она развлекает и держит сконцентрированным на цели, но даже несколько концовок сводятся к итогу, о котором ты можешь догадаться в первые минуты игры. В данном случае, сравнение с System Shock не дотягивает.
Prey — мощная игра, смелый шаг студии Arkane к чему-то новому, однако подойдет ли она для всех? Оставит ли она след в истории игровой индустрии? На Prey обязательно должны обратить внимание те, кто рос с такой классикой, как System Shock, но если вы поклонник Dishonored, то не факт, что новая игра студии зацепит вас. Она берет за основу все то, что уже проверено временем, комбинируя идеи и концепции по-своему. Хотя на игровой геймдев она вряд ли повлияет значительным образом, другие студии должны обратить внимание как минимум на одну сторону — оптимизацию и дизайн.