CRPG по превосходной настольной системе Pathfinder, с Крисом Авеллоном в сценаристах, при ближайшем рассмотрении оказывается именно тем, чего от неё ждёшь. Тут даже и объяснять-то особенно нечего — так бережно пухлые тома с правилами переведены на язык кода. И если вы давний поклонник Pathfinder, то и в игре от Owlcat Games будете чувствовать себя как опытный ролевик в подмосковном лесу.
А вот каково здесь простому любителю компьютерных ролевых игр?
Уши
Без шуток: восприятие Kingmaker будет очень сильно зависеть от того, как вы относитесь к системе Pathfinder. Потому что настольные уши здесь не просто торчат из каждой щели — они заботливо вымыты и украшены разномастными серьгами, чтоб вы сразу же обратили на них внимание. Скажем, если ваша партия совершает некое действие, требующее проверки параметра и броска кубика, вы сможете своими глазами увидеть, что выпало на двадцатиграннике, и узнать, почему проверка оказалась успешной или не очень.
Прожжённых ролевиков, для которых каждый бросок дайсов равнозначен священнодействию, такой подход наверняка вгонит в религиозный экстаз. Но на мой вкус это минус: я верю в такой игровой дизайн, который как можно лучше прикрывает обнажённую натуру механики, не заставляя игрока распылять внимание на математические параметры. Дайте мне шансы на успех в процентах, чтобы я мог с комфортом насладиться принятием решений, а всё прочее — от лукавого. Зачем мне лишние цифры там, где расчёты всё равно делает машина? Я лучше сосредоточусь на истории.
Настольноцентричный подход прослеживается и в боевой системе. Она очень неспешная: герои до-о-о-о-о-олго замахиваются для удара, ме-е-едленно переключаются с цели на цель, а для раздачи адресных приказов, вроде применения способностей или питья лечебных зелий, приходится прибегать к автопаузе.
Из-за колоссального разброса в уроне (спасибо кубику) почти каждый удар может оказаться летальным — как для противника, так и для члена вашей партии. В итоге сидишь и приговариваешь: ну давай, давай! Настольщики здесь должны счастливо улыбаться, а вот для меня всё это как-то слишком неспешно и рандомизированно. Порой кажется, что даже пошаговый бой показался бы более динамичным... Да что уж там, в той же Divinity: Original Sin он действительно динамичнее!
Пока под вашим руководством всего четыре персонажа, к этой неспешности ещё можно приспособиться, но, когда партия разрастается до шестерых членов, на развешивание баффов в начале боя уже тратишь неприлично много времени. А уж когда в группку союзных героев прилетает какое-нибудь заклинание дезориентации и они тараканами разбегаются по всей карте, попутно огребая от вражеских лучников, хочется просто плакать.
Система развития тоже вполне безжалостная. Всё по хардкору: уровни в специальности, прокачка характеристик, выбор новых способностей. Если вы такое любите, получите массу удовольствия: здесь и правда есть где развернуться.
Впрочем, кое-где авторы постарались сделать непростую ролевую жизнь приятнее. Например, я очень порадовался, когда игра при выходе с локации впервые предложила мне подобрать все невзятые вещи с трупов врагов — вот буквально в один клик. Я и так с удовольствием опустошаю каждый сундук и обшариваю каждое тело, а тут мне ещё и ненавязчиво напомнят, если я вдруг что пропустил. В такие моменты чувствуешь заботу разработчиков.
Сердце
Если ролевая система определённо рассчитана на ценителей, то сам мир и взаимодействие с ним порадуют всех без исключения. Глазастые персонажи регулярно находят нычки с предметами, а то и полноценные тайники с секретными рычагами. Путешествуя по глобальной карте, частенько вляпываешься в какие-нибудь стычки или просто истории — через случайные встречи разработчики временами даже продвигают основной сюжет. Локации очень симпатичные, правда, на них пустовато: деревьев и кустов хватает, а вот активных объектов дефицит. Divinity нас в этом плане откровенно разбаловала — может, ребятам из Owlcat Games стоило учесть это при создании Kingmaker?
Отдельная песня в мюзикле случайных событий — это привалы: тут можно вручную настраивать, кто будет стоять на страже и кашеварить! А если выбрать неудачное место для ночлега… Ой, проще рассказать на примере.
Отбилась, значит, как-то моя группа от стаи волков, а через пару экранов решила поставить лагерь — зализать укусы. Спокойно расстелили циновки... а дальше начались проблемы: на ужин поймать никого не удалось, закамуфлировать лагерь — тоже. Так и легли спать на голодный желудок, дозорный тоже вскоре отключился — а через пару часов всю группу разбудила пара молоденьких волков, с аппетитом жующих ноги нашего варвара.
Кое-как отбились и решили заново улечься прямо здесь же, среди поверженных волков: ребята ведь так и не поели, не выспались, на каждом повис эффект утомления. Со второй попытки дело пошло на лад: охота завершилась успешно, ребята как следует выговорились, даже ужин не сгорел! Проснулись с утра бодренькие, собрались, прошли буквально полтора экрана — а там разорённый всё той же стаей волков лагерь каких-то торговцев.
И ты понимаешь, что мир продуман, мир живёт.
Игра отличный генератор историй — а ведь именно за подобным опытом мы и ныряем в ролевые миры! Именно ради такого и стоит осваивать систему, если вы ещё не её фанат. Как только перестаёшь замечать механики, Kingmaker тут же подкидывает порцию первоклассных приключений — и неважно, следуешь ли ты по сюжету или просто болтаешься без дела.
Сюжет тут, кстати, по-авеллоновски занятный — по крайней мере, в той части, с которой я успел соприкоснуться. Бодрое начало, достаточно неожиданное развитие, интригующие персонажи… И неплохие диалоги, в которых находится место отыгрышу.
Но ко всем этим замечательным элементам примешивается затхлый аромат вторичности. И виной тому интерфейс.
Скелет
С точки зрения интерфейсных наработок перед нами почти полная копия Pillars of Eternity II: Deadfire. Те же всплывающие подсказки в диалогах, текстовые квесты, визуализированные с помощью иллюстрированных книг, даже привычный редактор боевых построений имеется.
И здесь я вижу большую проблему: CRPG — очень архаичный жанр, а Kingmaker не спешит устраивать революцию и раздвигать устоявшиеся рамки. Все изометрические ролёвки последних лет смело экспериментировали: Pillars of Eternity вернула интерес к жанру, Tyranny поставила в центр истории злодеев, Torment: Tides of Numenera показала очень необычный мир с сумасшедшими заданиями, а серия Divinity: Original Sin перевернула вообще всё.
Когда видишь решения, что применялись в другой новинке, неодолимо тянет начать их сравнивать. И вот тут игра от Obsidian даст сто очков форы творению Owlcat Games — по крайней мере, на текущем этапе. Графика в Pillars of Eternity симпатичнее, боёвка динамичнее, да и в целом она кажется лучше продуманной. Впрочем, неудивительно, что проект от мастеров жанра, которые на ролевых играх целый собачий приют съели, ощущается куда более складным.
Как компьютерная реализация настольной системы, Kingmaker работает прекрасно. На мой взгляд, она сделана даже чересчур дотошно: выпячивание ортодоксальных механик скорее мешает погружаться в игровой мир. Очевидное сходство с новинками консервативного жанра тоже не идёт проекту на пользу. Но если закрыть на это глаза и занырнуть в сюжет целиком, Kingmaker дарует замечательный приключенческий опыт — и неважно, играли вы до этого в Pathfinder или нет.