Актуально для платформы: PC
Есть такая категория разработчиков, от которых можно ожидать чего угодно. Они в равной степени способны на хит, потрясающий воображение, душу и кошелек, и на оглушительный провал. Речь идет о по-настоящему «жирных» игровых компаниях, китах индустрии. Эти гиганты со временем обзаводятся дочерними предприятиями, прикармливают, пригревают и поглощают пару маленьких, незаметных авторских коллективов, начинают активную издательскую деятельность. А потом вдруг — бац! — просыпаются в одно прекрасное утро и обнаруживают, что они — Ubisoft.
Сегодня речь пойдет как раз о «дочке» великой и ужасной Ubisoft — о монреальском отделении компании, том самом, благодаря которому ныне живут и здравствуют Splinter Cell, Watch_Dogs, Assassin’s Creed, Far Cry и прочие проекты ААА-класса. The Mighty Quest for Epic Loot при всем желании назвать «проектом ААА-класса» нельзя: речь идет о достаточно своеобразной free-to-play MMO. Разработчики решили проверить, что получится, если соединить tower defense с action-RPG, добавив к ядреной смеси еще и онлайн.
Мы попадаем в Изобилию не просто так, а в результате выигрыша в лотерею. Выигрыш нам, разумеется, тут же придется отдать Корнелиусу — не бесплатно же он нам замок подарит!
Смешать, но не взбалтывать
Строго говоря, сама по себе идея смешения этих двух жанров не то чтобы очень нова. Достаточно вспомнить эпичную серию Orcs Must Die! — отличный образчик именно такого гибрида. Ключевое отличие TMQfEL — в том, что эта MMO предполагает не столько фактическое объединение собственноручного геройского «мочилова» с установкой ловушек, сколько чередование двух разных, отдельных друг от друга геймплейных принципов.
Жили-были богатенькие буратины — обитатели страны Изобилии, где все было. Все, кроме площади, — ее катастрофически не хватало, чтобы уместить замки местных богачей вместе с их сокровищами. Решение проблемы оказалось простым и очевидным: достаточно было поднять все замки в воздух при помощи магии, чтобы вопрос недостатка места на суше более уже не поднимался. Зато возникла другая загвоздка: откуда-то же нужно было брать средства для дальнейшего развития в прямом смысле слова оторванных от земной реальности владений.
Замки соседей, удачно расположенные рядом, манили к себе жадных изобильцев. Очень скоро набеги и грабежи оказались чуть ли не основным занятием населения. Естественно, параллельно с ростом искусства воров росло и количество ухищрений, при помощи которых владельцы летающих дворцов пытались защитить свое имущество от разграбления. Злобные твари-охранники и смертоносные ловушки стали чуть ли не основными элементами дизайна интерьера, призванными хоть как-то сдержать орды охочих до наживы «набегателей».
Мы начинаем свой путь к изобилию с покупки замка у золотоволосого коммерсанта Корнелиуса, столь же очаровательного, сколь и язвительного. В дальнейшем нам предстоит постоянно улучшать свое летающее «поместье», оснащая его все новыми и новыми источниками мучительной смерти для героев, которым вздумается заглянуть к нам на отблеск золота.
Разумеется, свой собственный герой у нас тоже будет. Двух представителей предлагаемого поголовья наемников — Мага и Оторву — можно сразу приобрести только за реальные деньги (что наверняка опечалит игроков, прикоснувшихся к бета-тесту, ведь раньше волшебника можно было тоже взять бесплатно). Рыцарь и Лучник доступны для найма без дополнительных финансовых вложений. Но выбрать все равно придется только одного из них: дополнительных героев нам выдадут только за так называемые «цацки» — внутриигровую валюту, которую можно купить за вполне настоящие доллары. Заметим, что курс обмена довольно-таки скверный и рассчитан, судя по всему, на американцев или европейцев, для которых двадцать баксов — карманные деньги, а не весомая часть месячной зарплаты.
Среди мебели, предлагаемой для установки в замке, есть комоды, мешки, бочки. Ванны нет. Вот и получаются из наших солдат Лучники Вони.
Воруй-убивай
Несмотря на «гибридность», игровой процесс совсем не кажется сложным или громоздким. Наш доблестный герой нападает на соседские замки, примерно соответствующие уровню его «прокачки». Или не соответствующие: избиение младенцев здесь не только в почете, но даже позволяет получить специфическое достижение.
На месте грабителя поджидают всякие забавные монстры вроде агрессивных цыплят, закованных в колодки зомби, больших циклопов или вампиров, которых здесь именуют «тетка-вамп». У каждого охранника есть своя боевая особенность, так что скучать в грамотно «оборудованном» замке не придется. Особенно учитывая, что помимо монстров хозяева оснащают свои деньгохранилища еще и ловушками. Крутящиеся пушки, зубастые капканы под плитами пола, отбрасывающие пружины — в общем, арсенал, чем-то подозрительно похожий на упомянутую выше Orcs Must Die! Только вместо орочьих толп — один, но наглый приключенец.
Если нам удается всех победить, выжить и добраться до сокровищницы скупого «изобильца» с первой попытки, мы получаем в награду не только часть золота и бериллов хозяина, но и гораздо более ценную штуку — так называемые «короны». В отличие от других ресурсов, необходимых для покупки нужной всячины, короны не используются в торговле и представляют собой чистое, дистиллированное и количественно выраженное ЧСВ. Чем больше раз мы «коронованы» — тем выше можем подняться в рейтинге игроков.
Однако «набить короны» не так просто, как может показаться. За каждую неудачную попытку грабежа мы их теряем — причем теряем больше, чем могли бы завоевать в случае победы. А значит, ни о каком доскональном изучении сложного замка с выработкой правильной тактики где-то к пятому забегу не может быть и речи: ориентироваться на местности нужно мгновенно, с первого раза. Это вносит в игру определенный элемент неожиданности и даже хардкорности — по мере роста числа ловушек в замках. Если поначалу кажется, что набеги должны очень быстро надоесть, то уже уровня с седьмого-восьмого становится понятно: дальше станет только интереснее.
Строй-защищай
Набеги на соседские угодья — не единственный способ получения и потери корон. Другие игроки вторгаются в наш замок точно так же, как мы сами врываемся в чужие владения. Если вражескому герою удалось победить наших чудищ, обойти ловушки и живым добраться до сокровищницы, у нас отнимают короны. Вместе с золотом и бериллами, конечно же. Зато если наши защитники удерживают периметр, а герой противника гибнет, вожделенный рейтинг выдают уже нам. Заодно и имущество остается в неприкосновенности. Каждый «набег», совершенный за время нашего отсутствия в игре, записывается на видео. Так что мы потом можем проиграть запись, проанализировать слабые места и улучшить оборону. Или просто позлорадствовать, наблюдая за тем, как чужой герой пыжится и корячится, пытаясь пробить наши укрепления.
Хозяин этого замка предпочитает позеленее.
Есть, правда, и нюанс. Перед тем как запускать в замок других игроков, мы после каждого обновления в обязательном порядке должны протестировать его. То есть пробежать самостоятельно, удостоверившись в том, что выставленные кордоны вообще преодолимы. Не смогли победить собственных защитников? Значит, и остальные с ними сражаться тоже не будут: «гостям» будет демонстрироваться старая версия замка, до улучшений, сделавших его непроходимым.
Между прочим, каждое такое летающее подземелье можно оценить после прохождения, присвоив ему определенный рейтинг и оставив словесный комментарий какой угодно степени троллистости.
Вырастая, крепнем
Катавасия с грабежами была бы бесполезной, если бы не постоянная «прокачка» — и героя, и замка. Чем более высокоуровневым становится наше обиталище, тем большее количество всяких свистелок и шумелок мы можем добавить. Речь, кстати, идет не только об охранниках и ловушках, но и о мастерских, позволяющих самостоятельно создавать зелья и оружие-броню для героя. Существует даже «уголок очумельца», благодаря которому у нас появляется возможность клепать жутких тварей для защиты своих сокровищ. Большую часть этих стражников можно приобрести в магазине у все того же Корнелиуса, но есть и эксклюзивные предложения. К тому же количество доступных для покупки монстров строго ограничено уровнем — даже «цацки» не помогут нам преодолеть эту границу. Зато «уголок очумельца» — поможет. Лишь бы ресурсов для производства хватило.
Тут-то как раз и оставлена лазейка для стратегии pay-to-win, ведь материалы для строительства новых стражей как раз таки покупаются за реальные деньги. Нет, в теории все эти глаза, хвосты и прочие запчасти можно подобрать и в процессе очередного грабежа, но понятно, что вложение настоящих долларов даст богатым и нежадным игрокам преимущество.
Приятно зайти в игру и обнаружить, что твои «оборонцы» наконец-то хоть что-нибудь смогли.
А что же наш герой? Он тоже набирается опыта в битвах, получая по мере «прокачки» все новые и новые умения. Заметим, что назначить на «горячие» клавиши и, соответственно, использовать при очередном набеге можно только четыре способности. Это — боль. Просто боль, ведь мы понятия не имеем заранее, какой арсенал оборонительных сооружений и солдат использовал другой игрок при создании замка! Оставив за бортом какую-нибудь способность временного обезвреживания ловушек ради более интересного на первый взгляд атакующего навыка, можно потом все локти себе искусать.
Мышиное коварство
Контента в The Mighty Quest for Epic Loot не то чтобы совсем много, но и не слишком мало. Из монстров выпадает достаточно одежды и всяческих запчастей для «уголка очумельца». Каждые два-три уровня нам предлагают сразиться с «боссом», заседающим в замке, которым управляет компьютер, — такие тоже есть. Количество разновидностей стражников и ловушек тоже вполне удовлетворяет, особенно учитывая разницу в способностях «мобов». Графика выглядит стильно и аккуратно. Чудный юмор, которым буквально-таки сочатся описания и реплики Корнелиуса, вызывает непреодолимую симпатию к игре, к разработчикам, к Корнелиусу и даже к герою-рыцарю, способному со всей мужицкой скромностью признаться, что он такой красивый потому, что пошел в маму. В общем, все это было бы просто изумительно, если бы не пара деталей.
Во-первых, «донату» в TMQfEL отведено чересчур жирное место. За настоящие деньги покупаются не только герои и материалы. Обладатели реальной «капусты» вполне могут приобретать разнообразные зелья, например повышающие шанс выпадения предметов поэпичнее. Да и сами эти предметы в магазине порой стоят очень, очень много золота и совсем немного зеленых камушков, покупаемых за «реал». Если это не плохо прикрытая возможность купить себе победу и рейтинг, то что тогда?
Во-вторых, управление здесь, мягко говоря, не слишком удобное. Герой повинуется только мыши, а кнопки WASD поворачивают камеру. Ситуация, когда мы пытались только прицелиться, а лучник уже побежал вперед, влезая в ближний бой, — дежурная ситуация.
Март на дворе! Пора уже вынести елку, наконец. Иначе ее «вынесут» незваные гости.
Не стоит воспринимать The Mighty Quest for Epic Loot как ММО, позволяющую затеряться в нарисованном мире и забыть о реальной жизни на часы, дни и годы. Это веселое и небезынтересное занятие, которому можно предаваться время от времени, чтобы не дать мозгам зачахнуть. Зашли вечерком, разграбили пару замков, улучшили свои хоромы — и закрыли игру до следующего вечера, когда можно будет посмотреть, кто и насколько удачно к нам наведывался. И никаких претензий на первенство в рейтинге, конечно: ведущие места все равно займут «донатеры».