Сюжет знакомит нас с Кейсером — героем, который отправляется на поиски своей сестры Луизы. В игре нет глобального спасения мира: в основе лежит личная, эмоциональная история протагониста. Начало подано эффектно: мы видим Луизу и Кейсерa среди бойцов сопротивления, следим за их участием в попытке сорвать имперский парад, и внезапное появление таинственных врагов из другой реальности полностью меняет расклад.
Появление нового противника оборачивается катастрофой, и именно тогда Кейсер обретает необычного спутника — существо по имени Арена, которое сливается с ним и дарит герою новые способности. Дальше следуют путешествия по разным мирам, стычки с врагами и встречи с союзниками, поиски Луизы и попытки распутать происходящее.
На бумаге все выглядит заманчиво, но по мере прохождения становится заметен провис сюжета. Диалоги часто звучат неестественно (усугубляет это слабая английская озвучка), многие сцены лишены эмоциональной глубины, а значимая информация порой спрятана в глоссарии. Так, важные эпизоды из биографии героев — сиротство, вступление в ряды сопротивления — поданы вне основной линии сюжета в формате коротких справочных заметок. Из‑за такой поверхностности даже драматичные моменты не вызывают должного сопереживания: авторам не удалось создать достаточную эмоциональную базу.
Персонажи оставляют смешанные впечатления. Кейсер — классический немногословный герой, сдержанный, но с понятной мотивацией. Луиза в большей степени выступает как цель, а не как полноценно раскрытый персонаж. Селена, которая заботилась о брате и сестре с детства, появляется в начале, но затем ее роль разворачивается не так глубоко, как хотелось бы. Многие героям дают интригующие зачинания, но их линии часто обрываются. Выделяется разве что сам симбионт: Арена построен на иронии и самоуверенности, немного разряжает мрачную атмосферу и иногда даже развлекает — наблюдать за их дуэтом с Кейсером интереснее всего.
Геймплей в Lost Soul Aside сосредоточен на боях и перемещениях по уровням. Боевая система явно перекликается с Devil May Cry и близкими по духу проектами: у игрока несколько типов оружия — меч, двуручный клинок, коса, алебарда — и возможность переключаться между ними прямо в бою. Каждое оружие ощущается по‑своему, смена стиля позволяет строить длинные комбо и экспериментировать. Систему дополняют особые приёмы, которые открываются при удачных уклонениях и блоках.
К тому же есть система временных усилений для героя и способностей симбионта. В результате бои получаются понятными на начальном уровне, но при желании в них можно глубоко погрузиться — комбинировать стили и выстраивать сложные, вариативные цепочки атак. Боссы поставлены масштабно: выглядят внушительно, требуют концентрации и обладают индивидуальными боевыми почерками, для каждого придуманы запоминающиеся сцены. Игра поощряет точность — за аккуратные парирования и контратаки даётся энергия для усиленных приёмов — но при этом не требует реакций высшего уровня, как в хардкорных souls‑лайках.
Схватки разбавлены платформингом и элементами исследования. Заданий и активностей хватает — от прыжков по цветным платформам до поиска скрытых надписей, открывающих новые проходы. Локации выполнены ярко и самобытно, в них приятно задерживаться и осматривать детали.
РПГ‑составляющая сведена к привычному набору: прокачка персонажа и оружия, дерево навыков, аксессуары и предметы, которые можно находить и улучшать. Одна из забавных мелочей — возможность декорировать оружие цветами и бабочками; это не только меняет внешний вид, но и отражается на характеристиках.
В целом впечатления смешанные. У игры есть сильные стороны — эффектная боевая система, впечатляющие боссы, удачные решения в дизайне врагов и мира. Но заметны и существенные недостатки: слабая проработка сюжета, неяркие персонажи и недотаченная полировка. Видно, что проект делали с амбициями и вложили много труда, но пока он не полностью соответствует заявленному уровню.