Многострадальная Biomutant на бумаге выглядит почти игрой мечты. Здесь всё «как в лучших домах»: и крафтинг, и здоровенный открытый мир, и разнообразие геймплейных ситуаций, и простор для создания необычных персонажей, и оригинальные транспортные средства и, в целом, чего тут только нет.
Её описания могут звучать здорово, но не дайте себя обмануть: здесь всё работает не совсем так, как задумано, и на поверку Biomutant — гораздо меньше суммы своих составляющих.
Скучные дрязги в постапокалипсисе
Западные журналисты в превью сравнивали её с Fallout 4 и Breath of the Wild — аналогии эти, в общем-то, справедливы. От первой игра получила подробнейшую систему крафтинга оружия и постапокалиптический сеттинг. Правда, причиной разрухи тут стал не обмен ядерными боеголовками, а деятельность злобной корпорации, уничтожившей экологию.
Местные люди или их аналог то ли вымерли, то ли улетели на поиски нового дома, а планету буквально унаследовали кроткие — мутировавшие зверушки. Обретя какой-никакой интеллект, животные принялись сбиваться в племена и воевать друг с другом на идеологической почве. О какой-то серой, простите, морали, речи не идёт; конфликты возникают исключительно потому, что вот эти вот ребята добрые и хотят всех объединить, а вон те — злые, стремятся к порабощению остальных.
Игроку, как водится, придётся принять чью-то сторону, а затем методично захватывать крепость за крепостью. Связанные с завоеванием задания редко предлагают что-то интересное — в основном вы просто переходите из комнаты в комнату, убивая обороняющихся. Порой позволяют использовать навык красноречия, чтобы убедить вражеского генерала сдаться.
Более или менее изобретательно обставлены лишь штурмы главных фортов, где сидят Сифу — так в мире Biomutant называют вождей племён. В одной из таких миссий, скажем, главным героем будут стрелять из требушета (хотя завершается задание всё равно бестолковой зачисткой помещений).
Так или иначе, по итогу каждой битвы вам будут показывать один и тот же ролик, а приехавший на место Сифу будет произносить одни и те же слова. Раз за разом. Да и крепости в каждом из семи биомов одинаковые, так что штурмовать их так же увлекательно, как забираться на вышки в играх Ubisoft.
Авторы сами, видимо, понимали, как утомительна эта сюжетная ветка, поэтому после победы над вторым племенем игра милостиво предложит вам прекратить войну, приняв капитуляцию оставшихся общин. Вот уж действительно предложение, от которого невозможно отказаться.
Однако одним противостоянием между племенами дело не ограничивается. Другая сюжетная ветка посвящена мести злобному Лупа-Люпину, вырезавшему семью главного героя. Кроме того, в центре карты находится огромное древо жизни, от которого зависит благополучие региона. Корни местного Иггдрасиля грызут четыре монстра, Worldeaters — и тут напрашиваются аналогии с Breath of the Wild, потому что этой арке уделяется больше всего внимания.
Worldeater — что-то вроде Divine Beast. Не здоровые машины, но боссы, битвы с которыми предварены цепочками квестов, а сами сражения обставлены как-то необычно. С одним из них, например, предстоит драться, управляя роботом; с другим — катером, а бой с последним и вовсе происходит под водой.
Это действительно делает геймплей разнообразнее, но таких сегментов всего четыре на всю игру. Хотя никто не мешает вам в любой момент покататься на роботе — пусть и на определённом участке карты.
Робот умеет осушать мазутные лужи, стрелять, бить и ломать некоторые остовы домов (исключительно жёлтого цвета). За исключением первого и последнего пунктов, всё это доступно герою и на своих двоих, а проворности железному сундуку отчаянно не хватает, так что лишний раз забираться в него совсем не хочется.
Развлечения, которые не развлекают
По своей структуре Biomutant больше всего напоминает именно BotW. Мир полностью открыт для исследования с самого начала, а единственным препятствием на пути, помимо уровня монстров, становятся регионы с экстремальными условиями. Где-то холодно, где-то — жарко, а где-то так много мусора, что дышать нечем. Приходится либо прокачивать сопротивление соответствующим факторам, либо, как в The Legend of Zelda, искать защитные костюмы.
Закинуться какими-нибудь расходниками, чтобы пережить мороз, как в BotW, не выйдет. Да и костюмы нужны строго определённые, поэтому ни о какой свободе в выборе способов борьбы с суровым климатом речи не идёт. Вас так или иначе вынудят найти конкретный защитный комбинезон в конкретном месте на карте.
Как правило, в военном бункере. Помимо них по карте разбросаны разбитые домишки, покинутые поселения, магазинчики, заправки, вокзалы, электростанции, дамбы — декорации разные, но какие-то интересные истории через окружение не рассказывают. На локациях можно просто пособирать всякий мусор, да «потыкать» в устройства, оставшиеся от прежней цивилизации.
Среди необычных транспортных средств, например, золотая ладонь, которая умеет стрелять из пальца
Таких тоже много: телевизоры, компьютеры, сушилки для одежды, телефоны, граммофоны и прочие. Взаимодействие с ними происходит по одной и той же схеме — с помощью нехитрой мини-игры, в которой нужно что-то покрутить, сопоставив жёлтые полосочки с жёлтыми, а белые с белыми.
Никакого вызова эти загадки, разумеется, не бросают — лишь тормозят исследование локации, превращаясь в рутину. Единственный забавный момент заключается в том, что количество доступных ходов напрямую зависит от показателя интеллекта вашего персонажа. Впрочем, даже с совсем низким значением проблем возникнуть не должно.
Если говорить о других мини-играх, то есть ещё электрические щитки, требующие правильно переставить провода, чтобы получить определённую комбинацию «иксов» и «игреков», а также солнечные часы. Последние следует просто крутить в поисках нужного положения тени. А, ну есть также спутниковые тарелки, которые тоже требуется вращать вокруг своей оси.
Тарелку нужно вращать в поисках источника сигнала
Звучит так, будто в Biomutant действительно много развлечений помимо боёв, хотя на самом деле чаще всего вы будете встречать вариации первой мини-игры. Но что ещё хуже, практически 80% побочных заданий построены вокруг них. То есть полноценными историями сайд-квесты обрамлены довольно редко — в большинстве случаев всё ограничивается поиском пяти телефонных будок или трёх аркадных автоматов. А прохождение каждой отдельной мини-игры нередко не вознаграждается вообще ничем.
Оставшиеся задания несколько интереснее концептуально. Так, в одном из них вас попросят добыть огромную зубную щётку с рекламного биллборда, чтобы отмыть испачковшегося в мазуте мутанта. Таких квестов не очень много, но это, пожалуй, даже к лучшему. Виной всему тот метод повествования, который выбрали в Experiment 101.
NPC не умеют следовать за игроком, поэтому просто телепортируются ему за спину, если по квесту требуется кого-то куда-то привести. Ассоциации с жутким доктором Ватсоном из Sherlock Holmes Versus Arsène Lupin напрашиваются сами собой
В теории идея выглядит круто. Посудите сами: звери разговаривают на разных языках, которые звучат примерно как симлиш. Потом в дело вступает рассказчик, в общих чертах объясняющий, что же вам сказали. Проблема в том, что сами диалоги получились очень пространными.
По-вес-точ-ка. А если серьёзно, то у игры большие проблемы с глубиной резкости. Эффект включается ни к месту, а в диалогах фон и вовсе превращается в размытое месиво
Персонажи редко переходят сразу к делу, вынуждая вас по пять минут слушать их разглагольствования о пути, который уготован каждому живущему, прощении, выборе судьбы и прочих «высоких материях». Спокойный, чуть с хрипотцой голос рассказчика выматывает ещё сильнее. Создаётся впечатление, будто сумасшедший, но безобидный дед излагает вам свои взгляды на жизнь часов двадцать кряду.
Сумасшедший не только потому, что лезет с нравоучениями, но потому, как он это делает. Каждый мало-мальски важный персонаж тут характеризуется одной чертой: медведь-выпивоха, опоссум (вроде бы), помешанный на поездах, нечто, зацикленное на альпинизме и так далее. Все они украшают речь каламбурами и метафорами, связанными со своими увлечениями.
«Чашу надо испить до дна», «жизнь идёт как по рельсам» — звучит это ни разу не смешно и, как и почти всё прочее в Biomutant, быстро утомляет, потому что повторяется бесконечно. Диалоги, как уже сказано выше, здесь неоправданно затянуты.
Это не фото-режим. Это ракурс, который игра сама выбрала для диалога. Боке игра настроила тоже сама
Отдельно отмечу лексику персонажей. Животные не знают, как называется тот или иной предмет, оставшийся от исчезнувшей цивилизации, поэтому придумывают для них собственные именования. Скажем, сарай (Barn) они называют «Ban», а поезд — «чага-чага». Таких словечек в игре масса, и все они звучат неловко, а порой и вовсе раздражают.
Сражаться под водой приходится в таком вот механическом спруте
Бесполезные системы
Лишний раз браться за квест попросту не хочется, чтобы не завязнуть в усыпляющем нарративе. Но и бродить по миру — весьма, кстати, живописному — тоже сомнительное удовольствие. Исследовать тут нечего, разве что собирать всякий мусор, пригодный для крафтинга. И вот этот аспект Biomutant — единственный, к которому нареканий нет.
Собрать уникальную броню не выйдет — можно лишь усилить уже найденную дополнительными пластинами. Зато простор для создания оружия огромный; разработчики не лукавили, когда рассказывали о сотнях миллионов возможных комбинаций деталей.
Работает оно примерно так же, как в Fallout 4 — вы отдельно выбираете основу, приклад, рукоятку, прицел и прочее. Таким образом, можно собрать сколь угодно мощный меч или винтовку. Главное, чтобы были нужные компоненты и ресурсы. Кроме того, на специальном верстаке можно поднять показатели оружия, не меняя его элементы.
Система действительно гибкая, только толку от неё немного. Оружие ближнего боя делится на дробящее и режущее, а также на двуручное и одноручное; оружие дальнего боя — на винтовки, автоматы, дробовики и пистолеты. Плюс, есть возможность носить по пушке или мечу в каждой руке. Проблема в том, что всё оружие ощущается одинаково: у стрелкового нет никакой отдачи, а булавы и молоты напрочь лишены какого-либо импакта.
Вообще, боевая система Biomutant больше всего напоминает freeflow из серии Batman: Arkham. Под удар отведена одна кнопка, ещё две отвечают за кувырок и блок. Зафиксироваться на цели нельзя, персонаж сам подлетает к ближайшему противнику и начинает его лупить.
Сложность в том, что Biomutant, в отличие от «Бэтмена», плохо сигнализирует о готовящейся атаке, поэтому сражения из этакого танца превращаются в беспорядочное мельтешение моделек и спецэффектов на экране. Плюс, герой временами норовит ударить совсем не того, кого вы планировали. Остаётся пользоваться стрелковым оружием, чтобы хоть как-то контролировать ситуацию.
Лосями как ножичками кидаются
Есть ещё комбо, которые нужно сперва открыть, а также особый режим ярости, включающийся после выполнения трёх комбинаций. И пусть в нём персонаж наносит немало урона, переходить в него нет никакого смысла — хорошая винтовка справляется с противниками гораздо быстрее и с меньшими потерями нервных клеток игрока.
Открывать нужно не только новые комбинации для разных типов оружия, но и магию, но и пассивные бонусы. Прокачка в Biomutant поначалу кажется комплексной: тут и улучшение характеристик при получении уровня, и что-то более узкоспециализированное, зависящее от класса персонажа, выбранного на старте прохождения. А ведь есть ещё способности, напрямую связанные с аурой героя — тёмной или светлой.
От стартовых показателей действительно зависит внешний вид героя. Однако с дальнейшей прокачкой атрибутов облик не меняется
Последняя формируется на основе решений, которые принимает игрок, и открывает доступ к определённым заклинаниям. Короче, что-то вроде мировоззрения из Star Wars: Knights of the Old Republic или Jade Empire. С той разницей, что магия в Biomutant, за исключением, наверное, атакующих заклинаний, абсолютно бесполезна.
Вот есть, например, левитация. Чтобы её открыть, требуется довольно много очков прокачки, а также весьма высокий уровень «светлой» ауры. Разблокировав это заклинание, вы не сможете летать, как в какой-нибудь Morrowind — лишь чуть подниметесь над землёй. Преодолеть какую-либо преграду не получится, а если вы вздумаете перелететь через реку, то герой тут же прекратит левитировать и утонет. Зачем нужно это заклинание?
Редкие неглубокие водоёмы перелететь всё же можно
Тот же вопрос можно адресовать и мутациям, которые покупаются за отдельные очки, добываемые из некоторых монстров и сундуков, разбросанных по миру. Непонятно, с какой целью разработчики выделили их в отдельный от магии пункт, ведь функционируют они точно так же, да и по степени бесполезности не уступают.
Взять грибочек, который можно вырастить у себя под ногами и использовать как трамплин. Добраться до недоступных мест он помогает не так часто, как хотелось бы, а совершить удар в прыжке можно и без него. Или пузырь, в который помещает себя персонаж. Он катается, к нему прилипают мелкие враги, но никакого урона они при этом не получают. В общем, ещё одна забавная, но совершенно бестолковая идея Biomutant.
А ещё вместе с главным героем путешествует маленький робот-компаньон, который сначала выглядит как кузнечик. Для него тоже можно открыть четыре способности. И если полезность планера, позволяющего преодолевать большие расстояния, неоспорима, а полезность стимулятора и экстренной «лечилки» — сомнительна, то учить его стрелять по врагам нет никакого смысла. Уж слишком мало урона наносит.