Vampyr

Проголосуйте

Vampyr

Ситуацию с новой игрой Vampyr от DONTNOD Entertainment неплохо иллюстрирует следующий эпизод. Посчастливилось мне застрять на одном из боссов на добрых полтора часа. Ареной служил портовый ангар. Где-то на седьмой по счету попытке я отчаялся и пошел искать «счастья» в другом месте… Нашел! В соседнем ангаре бесновался огромной зверь, который раз за разом респаунится – явно не просто так. Ну, думаю, схема понятна: заманиваем зверя к боссу, делаем ставки, наслаждаемся шоу, а затем добиваем выжившего. Но нет! Стоит герою войти в ангар, как двери за ним тут же захлопываются… Вроде все на своих местах, но должным образом не работает…

Жажда Крови

Джонатан Рид – блестящий хирург, который после долгого отсутствия возвращается в Лондон. Здесь его дом, здесь его ждут мать и сестра. Город с самого начала показывает, что вам здесь не рады. Вокруг – серые безжизненные улицы… Не успели горожане оправиться от ужасов Первой мировой, как нахлынула эпидемия испанского гриппа. Болезнь выкашивает людей тысячами. Большинство больниц закрыты, а единственная уцелевшая больше похожа на морг.

Начало в игре достаточно сильное, хоть и клишированное. Джонатан просыпается в зловонной яме среди трупов и, ведомый жаждой крови, набрасывается на первую же встречную. Жертву нам не показывают: вампир-хирург видит лишь темный образ, яркое пульсирующее сердце, излучающее жизнь, да капиллярную сеть. Для него это лишь сосуд с живительной силой. Кем оказалась жертва, уточнять не стоит: вариантов ровно два. Все сюжетные ходы Vampyr угадываются достаточно легко.

Джонатан – не единственный в этом мире вампир или, согласно лору, не единственный Экон. Дело в том, что вампиры здесь живут давно: у них есть свои касты и иерархия. Эконы – это элита, они живут среди людей, а некоторые из них даже строят планы по завоеванию мира. Кроме них есть более примитивные: Икоры, Скали, Вулкоды.

Нашим первым пристанищем становится та самая больница. Все ее обитатели ведут перманентную борьбу за жизнь. В лечебнице не хватает рук: кто-то просто уходит, не выдерживая нечеловеческой нагрузки, кто-то сам становится пациентом, поэтому мы как раз вовремя. Здесь как в Твин Пикс: у каждого есть своя история и свои скелеты в шкафу. Общение с персонажем оборачивается небольшим расследованием, да и сами диалоги выглядят именно как допрос: мы задаем вопросы, остальные отвечают, чаще всего без желания. Следить за диалогами не интересно, особенно если учесть, что лица в игре не выражают абсолютно никаких эмоций, с тем же успехом на всех персонажей можно надеть маски.

V значит Vampyr

Общаясь с одними жителями, мы узнаем историю других и т.д. Каждая новая крупица информации дает доступ к дополнительным репликам. В результате, все зацепки полностью раскрывают того или иного героя. Это, странным образом, повышает качество его крови: опыт, полученный за укус такого персонажа, будет гораздо выше. За всю игру можно так и не найти ответ: чем кровь охотников на вампиров, которых мы убиваем сотнями, хуже крови этих самых жителей? Понятно, что разработчики хотели создать связь между игроком и жителями Лондона, преподнести моральную дилемму, дать повод как убить персонажа, так и оставить в живых. Но это не работает…

Кладбище, которое наполняется в реальном времени, – идея любопытная. Вы проходите мимо серых «камней» и вдруг натыкаетесь на знакомое имя. Тут вы начинаете вспоминать, кем же был этот несчастный. А должно быть наверняка так: мы видим имя, а дальше – шок, чувство вины, осознание цены выбора, слезы на глазах (в особо тяжелых случаях). Чтобы это работало, хотя бы часть персонажей должна оставить свой «след» в душе героя (игрока), а этого в игре не происходит.

Лондон здесь – настоящий лабиринт, в котором то и дело нарываешься на тупик. Местная архитектура смотрелась бы органично в очередной Assassin’s Creed и в других играх, где возможно движение в вертикальной плоскости, но не в Vampyr. Пересекать карту с одного угла до другого – то еще «удовольствие», а делать это придется часто, ведь быстрых перемещений здесь нет. Причем это абсолютно ничем не оправдано! В игре нет особых красот для любования: локации в большинстве своем однообразны. Нет случайных событий: по пути можно встретить важных второстепенных персонажей, но для этого хватило бы и одного захода. И даже наоборот – предпосылки имеются: по ходу игры вы открываете убежища для героя. Внутри можно прокачаться, изготовить полезные предметы, сохранить прогресс, но использовать убежища как точки перемещения нельзя…

Узкие неприветливые улицы полны местных борцов с нечистью. За исключением нескольких побрякушек, все они как две капли воды похожи. Не важно сколько вы положите бравых молодцов, ведь на их место через время придут другие. Тратить на них силы и время совершенно не хочется, но миновать схватки никак не получится. От чего-то разработчики не предусмотрели ни стелса, чтобы обойти врагов стороной, ни более разветвленных локаций. И это очень странно, ведь, как и в случае с перемещениями, все условия для этого есть.

V has come to

Человек, которого против воли обратили в вампира, и который всю игру проклинает свое новое обличие, не будет с головой бросаться в каждую схватку. С другой стороны – он потерял родного человека, жестокие бои – это его отдушина, возможность хоть на миг утихомирить боль утраты. В любом случае: решать должен игрок, но выбора игра не дает. Все, что вас ждет на мрачных улицах туманного Альбиона – это однотипные схватки, которые напрочь рушат всю динамику повествования.

Джонатан использует два вида оружия одновременно: за оружие в правой и левой руке отвечают отдельные кнопки. В одну руку можно взять что-то колюще-режущее, в другую, скажем, обрез или револьвер. Лучше действовать на расстоянии, при возможности сближаясь с противником. Все ваши активные действия быстро садят стамину, поэтому на нее следует обращать особое внимание. Бывает вы сближаетесь и проводите успешную атаку, а затем остаетесь перед соперником совершенно открытым. Блока в игре нет, а на стрейф энергии уже не хватает. Чаще всего придется иметь дело с противниками более высокого уровня, одного-двух ударов им достаточно, чтобы отправить Джонатана на покой. В общем, формула FromSoftware в действии.

Есть у героя активные и пассивные боевые способности, которые вы выбираете, исходя из вашего стиля игры. Можно закинуть разрывающийся «снаряд» под ноги противника или метнуть в него копье, можно войти в режим берсерка и нанести несколько сокрушительных ударов всем ближайшим противникам – каждый подберет для себя что-нибудь. Чтобы задействовать способности, вам нужна кровь, много крови… Чтобы пополнить ее запасы во время боя, нужно обнулить защиту противника. Поэтому логично вторым оружием иметь то, которое направлено именно на это.

Если большая часть игры завязана на сражениях с противниками, то боевая система должна быть «вылизанной» От и До. Примеров таких игр масса. Если же разработчик не может добиться качественной боевки, стоит сместить акцент в сторону того же повествования, как поступили Ninja Theory со своей Hellblade. Боевка у DONTNOD получилась достаточно хардкорная, но это, скорее, в силу ее неуклюжести. Что вас ждет кроме нее? Интересная концепция о тайном обществе вампиров, которую разработчики не смогли преподнести должным образом; простейшие задания от NPC; слабый сюжет с моральным выбором, который совершенно не цепляет – спасибо плохо прописанным диалогам и слабым персонажам в целом.

0

Автор публикации

не в сети 38 минут

Кузнецов А.И. / PF

8

Зовут меня Антон, в сети больше известен под ником "Кузнецов А. И. / PF"

Комментарии: 16Публикации: 495Регистрация: 04-12-2013
Делитесь публикациями, чтобы у Вас и Нас был свежий контент. Ждем вашего мнения в комментариях.

От партнеров

Добавить комментарий

Войти с помощью: 
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
*
Войти с помощью: 
Генерация пароля