State of Mind

State of Mind

 Обзор
 Видео
 Требования

Мужчина средних лет грустно смотрит в окно, за которым стеной идёт проливной дождь. Герой потерял сына и ищет его, а жена, кажется, ушла от него навсегда. Heavy Rain? Да, но за окном дроны развозят огромные неоновые табло, на которых передают новости об очередном нападении неолуддитов-террористов на огромную фабрику роботов, а в квартире рядом с мужчиной стоит его личный бот-андроид и спрашивает, всё ли у хозяина в порядке. «А тебе-то какое дело. Всё равно ты просто железка и ничего не чувствуешь», — угрюмо отвечает мужчина. Но андроид по имени Саймон, кажется, чувствует и понимает больше, чем человек, почти разрушивший свою жизнь, — через какое-то время Саймон сбежит со склада по утилизации ботов, подняв локальное восстание «железок». Detroit: Become Human? Нет, на самом деле это State of Mind, новая игра Daedalic Entertainment, попытавшаяся вобрать в себя больше, чем она могла унести…

картинка картинка

Назад к киберпанку

На самом деле, я начал со сравнений с Heavy Rain и Detroit только потому, что эти игры на слуху. Но почему-то почти никто в обзорах State of Mind не вспоминает о том, что её автор, Мартин Гантефёр (Martin Gantefohr), в 2004 году, когда Дэвид Кейдж (David Cage) ещё даже Fahrenheit не выпустил, уже принимал похвалы за замечательную адвенчуру The Moment of Silence, которую я прошёл на одном дыхании. Там уже были и киберпанк, и мятежники, воюющие с системой, и мужчина, потерявший свою семью.

Так что Мартин Гантефёр если у кого-то что-то и подсматривал, то только у себя — ну, и ещё, конечно, у литературных классиков. Но это ни в коем случае не пережёвывание одних и тех же тем. В State of Mind творец идёт дальше и пытается придумать собственный сверхкиберпанк, объединяя практически все известные темы и фетиши этого направления, добавляя относительно новые и придавая всему этому более современное, актуальное звучание.

Поговорим обо всём!

Неоновые вывески в каплях дождя, танцующие в клубах у шеста девушки-андроиды, вездесущие хакеры, нелегально продающие запретные программы, летающие такси, роботы-полицейские на улицах, требующие твой ID, тотальная власть цифровых и кибернетических технологий и корпораций — всё это лишь классическая для киберпанка оболочка. В State of Mind она показана очень убедительно, атмосферно и правильно — так, что происходящему на экране веришь. Особенно тому, как тут в подробностях изображена жизнь и быт людей из 2048 года. Умные дома, боты-помощники, выступающие вместо будильника и ежедневника, голографические звонки, поступающие, кажется, прямо в мозг, возможность черпать информацию из единого облачного сервиса, — мы и сами скоро так будем жить.

Но помимо этого тут есть и теории заговора, и супер-ИИ, и трансгуманизм, и противостояние сверхдержав (естественно, Запада и Востока), и рефлексирующие андроиды, которым не то что снятся электрические овцы, но которые начинают проявлять признаки эмпатии и задают неудобные вопросы. Причём в State of Mind это местами показано убедительнее, чем в куда более дорогой и масштабной Become Human. Во всяком случае, андроиды тут выглядят более естественно — именно как машины, которые постепенно начинают идентифицировать себя как самостоятельную единицу (но ещё не личность), а не как живые люди, устраивающие революцию в борьбе за толерантность и права меньшинств.

Виртуальное реально!

Но главное, что в State of Mind ко всему этому добавляется актуальная сегодня тема виртуальной реальности. И показывается она не на обычном уровне, что, дескать, люди будущего предпочитают проводить львиную долю времени в виртуальных играх и приложениях. Нет, сценарий идёт дальше — он закручен вокруг того, что мозг людей сканируют, стирая им память, и переносят в цифровые аватары, которые живут в утопических VR-городах, где нет войн, преступности и бездомных.

Потом такое отсканированное сознание можно перенести в любое тело, хоть реальное, хоть виртуальное. А бывшие владельцы «сознания» остаются в криостазисе или ходят по улицам, ничего не помня о подобных опытах и умирая от рака и других печальных последствий экспериментов. И всё это, понятно, нужно сильным и богатым мира сего, чтобы обеспечить себе вечную, пусть и виртуальную, жизнь.

Самое страшное, что зачастую отсканировать мозг и загрузить его в VR-утопию могут и без вашего ведома. Главный герой, известный журналист Ричард Нолан, как раз сталкивается с таким кошмаром. И чтобы спасти свою реальную семью, ему приходится общаться со своим виртуальным двойником (а по сути это часть сознания самого Ричарда), который, естественно, ничего не помнит, ничему не верит, живёт с женой и сыном и осознаёт себя как самостоятельную личность. Поэтому через всё повествование проходит тема выбора между виртуальным раем и «реальным адом» — ближе к финалу нам и самим придётся сделать этот выбор за одного из героев.

Ищите человека!

Впрочем, это лишь верхушка сценарного айсберга. В State of Mind много хорошо прописанных персонажей и связанных с ними линий. Друзья, подруги жены, их мужья, любовницы, коллеги по работе, хакеры, сочувствующие роботы-помощники — большую часть времени мы перемещаемся между разными локациями, между реальным и виртуальным мирами, между настоящим, будущим и прошлым и постоянно общаемся с кем-то. Причём учтите, что такие же друзья и коллеги есть и у VR-двойника Нолана, который тоже работает журналистом.

И всё это объединено темой личных, семейных проблем главного героя. Именно характер Ричарда Нолана, его отношения с женой и сыном, его работа, его женщины и его взгляд на мир здесь, пожалуй, на первом месте — а не все эти хакеры, андроиды и VR-миры.

В том, что случилось, во многом виноват сам Ричард — поэтому многих образ главного героя может оттолкнуть. Зато он реальный, взятый из нашей жизни, а не из книг и комиксов. К тому же своим выбором в некоторых ситуациях и диалогах мы можем сами влиять на его характер. Например, как и полицейский — напарник Коннора из Detroit: Become Human, Нолан к концу игры способен изменить своё изначально озлобленное отношение к андроидам.

Это вам не игра!

Сравнения с работами Дэвида Кейджа, как вы поняли с самого начала, неизбежны. Дело не только в тематике. Сама структура повествования, все эти постоянные переключения между временными пластами, разными локациями и персонажами, за которых то и дело дают поиграть, упор на общение, личные темы и диалоги, а не на пазлы или там стрельбу — всё это тоже хорошо знакомо.

Конечно, State of Mind — это не интерактивное кино, а более привычная адвенчура. Но загадок, особенно в первой половине, мало, и они очень просты (хотя местами и нетривиальны). Лишь ближе к финалу нам напоминают, что это всё-таки не только интересная история, но и игра, — мы играем в прятки с камерами наблюдения, проникаем в запретные зоны с помощью дронов, пытаясь не попасться на глаза ботам-охранникам, мастерим оружие, чтобы вырубить полицейского, и так далее. Где-то даже нужно быстро переключаться между активными персонажами, чтобы решить загадку и пройти дальше.

Стильно, глупо, интересно!

Но я все эти сравнения веду к тому, что, как и в играх Кейджа, в сюжете State of Mind увлекательность самой истории и глубина персонажей соседствуют с какими-то нестыковками, откровенными ляпами и неудобными вопросами к сценаристам. Не буду разводить спойлеры, задам лишь один: а был ли мальчик? Те, кто прошёл до конца, меня поймут.

Особенно, как водится, умиляют финальные эпизоды, где два журналиста вдруг обнаруживают в себе недюжинные хакерские таланты, умение водить поезда и в одиночку сделать то, что долго не удавалось целым боевым организациям. Впрочем, это неизбежные условности и шаблоны подобных историй — и в играх, и в фильмах.

Но опять же, как и в работах Quantic Dream, всё вышесказанное не в силах перевесить тот интерес и искреннее сопереживание, которые вызывают сама история и её главные действующие лица. State of Mind хочется пройти сразу, здесь и сейчас и узнать, чем же это всё закончится. А значит, происходящее зацепило.

Зацепило в том числе и картинкой. Да, кто-то скажет, что собранные из треугольников угловатые модели персонажей — это от бедности. И действительно, весь бюджет State of Mind наверняка был меньше, чем деньги, потраченные Кейджем и компанией только на захват движений для Detroit: Become Human. Но я скажу, что это стильно, в тему и подчёркивает, что в обезличенном цифровом мире будущего люди сами превращаются в такие вот лишённые индивидуальности модели, которые словно сделали в какой-то компьютерной программе.

Местами действительно кажется, что авторы State of Mind берут на себя слишком много, и увлекательное (особенно поначалу) повествование начинает трещать под грузом тем, персонажей, их мотивов, перемещений во времени и пространстве да сюжетных нестыковок. Но, слава богу, Daedalic хватило таланта и терпения не переступить черту и сохранить интерес к происходящему до конца. И даже больше — разработчики сумели интересно взглянуть на тему виртуальной реальности, одновременно рассказав очень личную и более чем реальную историю о том, как легко потерять тех, кого любишь.

Минимальные системные требования:
Рекомендованные системные требования:

 Антон @pfilan Поддержать

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *