InSomnia: The Ark

Проголосуйте

InSomnia: The Ark

Словосочетание «русская Fallout» давно уже воспринимается как насмешка и синоним амбициозных, но не всегда качественных отечественных проектов, создатели которых безуспешно пытаются повторить успех одной из самых популярных ролевых серий. Одни понимают эту фразу буквально и пытаются адаптировать сюжет оригинала к путешествиям русского Избранного в постсоветском сеттинге, другие черпают вдохновение в самой эстетике и антураже постапокалипсиса. В обоих случаях результат получается хуже, чем хотелось бы, — пока никому из отечественных разработчиков достичь высот Black Isle Studios, Bethesda или Obsidian Entertainment не удалось.

Несмотря ни на что, попытки добиться успеха не прекращаются: в прошлом месяце мы уже говорили о POSTWORLD, а сейчас познакомимся поближе с INSOMNIA: The Ark — RPG от самарских разработчиков из Mono Studio.

Пасынки вселенной

Конечно, о сходстве с Fallout в данном случае стоит говорить лишь условно. Скорее, это та планка качества, к которой стремились создатели игры. Нам обещали возможность выбора, нелинейность повествования, оригинальную ролевую систему, высокую сложность — и постапокалипсис, куда уж без него.

С последним в INSOMNIA всё просто — сценаристы решили не мелочиться и грохнули всю планету разом. Если быть точнее, то глобальная междоусобная война уничтожила родной мир народа номах, а остатки выживших были вынуждены отправиться искать новый дом внутри гигантского космического корабля-ковчега под названием «Объект 6».

Само собой, несмотря на свои огромные размеры, всех желающих «Объект 6» вместить не мог. Во время отбытия корабля многие сумели пробраться на борт незаконно, получив шанс выжить, пусть и в весьма непростых условиях — в тесноте и темноте технических секторов, при отсутствии нормальной пищи и воды.

Четыре сотни лет корабль держит свой путь к пункту назначения — некоей «Точке Эвакуации». После первоначального хаоса, вызванного спешным отбытием, ситуация стабилизировалась. В центре «Объекта 6» находится Урб — изолированный от других районов сектор, населённый потомками тех, кто получил законное право находиться на борту во время Исхода. Здесь царит военная диктатура, зато уровень жизни — самый высокий на станции.

Вокруг Урба раскинулся Ближний Радиус — там находятся важные технические объекты, необходимые для функционирования станции и благополучия урбанитов. Население — те самые «зайцы», нелегально попавшие на корабль, которых называют геттерами. Их быт незамысловат и представляет собой непрерывную службу во благо Урба, но это куда лучше, чем выживать на Свалке — территориях за пределами Ближнего Радиуса. Там правят бал анархия и беззаконие, а кроме бандитов и бродяг можно встретить разве что криому — ядовитое растение, служащее источником пищи для жителей Свалки.

Игра начинается, когда главный герой приходит в себя после пробуждения от Большого Сна. Так называют процедуру многолетнего анабиоза: три четверти населения находятся внутри специальных капсул в огромном хранилище под названием Лимб. При возникновении потребности в определённых специалистах этих людей извлекают из капсул, что позволяет существенно сэкономить на продовольствии.

На этот раз пробуждение вовсе не плановое — в Лимбе произошёл взрыв, унёсший сотни жизней. Как вы уже догадались, именно нашему герою предстоит разобраться в причинах произошедшего, что, как водится, станет лишь началом долгой истории.

Постапокалипсис в стиле ар-деко

Игроку, в отличие от главного героя, неизвестно, что все эти годы творилось за стенками капсулы для сна. Изучать довольно необычный мир придётся самостоятельно, с помощью бесед с NPC и наблюдения за происходящим на «Объекте». Впрочем, бездельничать не получится: нас тут же отправляют на выполнение одного задания, потом другого, третьего… Кому-то может не понравиться такой ход дела — в оригинальном сеттинге довольно сложно разобраться вот так сразу, без зацепок в виде «лора», которым создатели INSOMNIA делиться не спешат. Учитывая их любовь к необычным наименованиям — та ещё задачка.

На создание нужной атмосферы работает не только сюжет, но и визуальный стиль, который получился на редкость удачным и запоминающимся. Перед нами ретрофутуризм, но ретрофутуризм ранний, в отличие от спектрумпанка Alien: Isolation. Это даже не 50—60-е годы XX века, а самое его начало. Пожалуй, самый яркий пример подобного стиля и один из источников вдохновения художников игры — немой фильм «Метрополис» аж 1927 года.

Вычурные конструкции из металла и пластика, массивные двери и высокие потолки, автомобили обтекаемых форм и общая негостеприимность окружения, достигнутая благодаря освещению, — именно таким предстаёт перед нами «Объект 6». Если оставить в стороне вопросы к рациональности подобного дизайна и любви художников к высоким потолкам на космическом корабле, где каждый квадратный сантиметр пространства должен быть на вес золота, то результат выглядит действительно оригинальным и красивым.

От звукового сопровождения ждёшь не меньше, но придётся довольно быстро разочароваться. Окружающие звуки, во-первых, весьма скудны и однообразны, во-вторых, слишком часто повторяются. Хорошо, что в настройках можно выкрутить громкость эмбиента в ноль — иначе выдержать эту однообразную какофонию непросто.

Озвученных диалогов не ждите — за исключением нескольких фраз все персонажи хранят гробовую тишину. Зато текста хватает — правда, берёт он скорее количеством, чем качеством. Перед нами будто типичная российская RPG «старой школы» — прибитые к полу NPC, стандартные строчки в диалогах, где сразу замечаешь, какие фразы нужны для создания антуража, а какие могут означать получение нового квеста.

0

Автор публикации

не в сети 24 часа

Кузнецов А.И. / PF

9

Зовут меня Антон, в сети больше известен под ником "Кузнецов А. И. / PF"

Комментарии: 16Публикации: 503Регистрация: 04-12-2013
Делитесь публикациями, чтобы у Вас и Нас был свежий контент. Ждем вашего мнения в комментариях.

От партнеров

Добавить комментарий

Войти с помощью: 
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
*
Войти с помощью: 
Генерация пароля