Divinity: Original Sin

Divinity: Original Sin
5 (100%) 1 vote

Divinity: Original Sin

То, что Divinity: Original Sin станет современной классикой ролевого жанра, стало ясно сразу же после анонса игры и появления первых подробностей. Бельгийцы из Larian Studios не стали продолжать эксперименты, начатые в Divinity 2: Ego Draconis, где появился вид от третьего лица и аркадные полеты в шкуре дракона, а решили сделать классическую хардкорную RPG. То есть все, что мы любим: изометрию, пошаговые бои, нелинейные квесты, моральные дилеммы и болтливых героев, которые постоянно спорят друг с другом. А в качестве бонуса авторы добавили ряд интересных и вполне современных «фишек». Такой коктейль могла испортить только совсем уж дурная реализация.

Система совместных диалогов в действии.

Божественная история

По сути, все игры из серии Divinity были крайне интересными. А уж дебютная Divine Divinity, вышедшая в 2002-м, и вовсе стала хитом и локальной сенсацией: она совмещала типичную Diablo с увлекательным исследованием большого мира, «социальными» квестами и ветвистыми диалогами. Через два года спин-офф Beyond Divinity предложил интересную парочку главных героев (Воина Света и Рыцаря Смерти, связанных друг с другом против своей воли) и юмор в духе Терри Пратчетта (Terry Pratchett).

Следующая часть серии, Divinity 2: Ego Draconis, вышла лишь через пять лет, а за это время, понятно, многое изменилось. Вот и бельгийцы решили сделать более современную RPG с видом от третьего лица. Вышеупомянутые полеты они реализовали кривовато, что подпортило общую картину, но в целом это тоже была увлекательная игра с массой удачных идей.

В прошлом году вышел еще один спин-офф — Divinity: Dragon Commander. Здесь Larian куда лучше справилась с драконами — на этот раз в рамках любопытного сочетания ролевой и глобальной стратегии. Но, пожалуй, именно Divinity: Original Sin получает сегодня почетное звание лучшей игры серии.

Оригинальный детектив

Прежде всего, Original Sin — очень интересная исследовательская RPG с многочисленными сюжетными и побочными квестами, диалогами, массой колоритных персонажей, секретами и сюрпризами. Как вы уже знаете из наших превью, по сути, это приквел к Divine Divinity, рассказывающий о том, как в Ривеллоне началась беда с магами. Поначалу те использовали источник своей энергии (Source) во благо, а потом — во зло. Как и в Beyond Divinity, главных героев сразу двое, и оба они члены специального ордена, выявляющего зловредное присутствие Источника и ликвидирующего его последствия.

Заклинания и боевые умения изучаются после прочтения соответствующих книг.

Можно было бы ожидать, что с такой завязкой игра сведется к победоносному выжиганию магической ереси и линейной охоте на колдунов. Но Larian, слава богу, не стала этого делать. Она явно ориентировалась на первую игру серии и при этом превзошла сама себя.

Нас сразу превращают в настоящих детективов, которые добрый десяток часов расследуют загадочное убийство вельможи в городе Сейсил — с поиском улик и свидетелей, осмотром места преступления, незаконным проникновением, вскрытием могил, копанием в чужих секретах и так далее.

В мире животных

Впрочем, вы можете плюнуть на сюжетный детектив и спокойно заняться многочисленными побочными квестами, в которых, как обычно для Larian, какие-то серьезные проблемы и нравственные вопросы легко соседствуют с откровенной комедией. В одном из первых домов вас попросят решить, кто из двух раненых должен выжить, а еще через десяток метров при наличии особого навыка вы сможете поговорить с курицей и получить квест на ее спасение из лап гарнизонного повара. А в соседней таверне предстоит устроить личную жизнь местного котяры.

Именно разговоры с животными заменили умение читать мысли любого персонажа, присутствовавшее в Ego Draconis. Как и там, это открыло совершенно новый пласт в исследовании мира: курицы, овцы, кошки и прочие братья наши меньшие раздают задания и наводки на какие-то секреты, острят, хамят и высказывают умные мысли о происхождении орков.

Впрочем, животные — это еще цветочки. За пределами Сейсила можно встретить… говорящий колодец, который попросит навестить своего брата — того какой-то неведомой силой унесло в параллельную реальность. Конечно, кроме этого полно и более, скажем так, традиционных квестов. Мы ищем работу для потерявших свой корабль моряков, зачищаем маяк от нечисти, а церковь — от сектантов, мирим двух призраков, ищем какой-то уникальный посох и так далее.

Музыку для игры написал Кирилл Покровский, бывший клавишник «Арии», — и слушать ее можно бесконечно.

Исследуй это!

Игра просто ломится от сюрпризов, секретов и неожиданных встреч. Вышли на берег, увидели грустного орка, который, к удивлению, не нападает на вас, а рассказывает о том, что где-то похоронил своего брата с полным комплектом вооружения. Чуть дальше, убив десяток его собратьев, наткнулись на какую-то странную пещеру, в которой легко застрять на пару часов: там вас ждут ловушки, потайные ходы, злые и мертвые пираты, останки драконов, драка с огромным крабом и встреча с призраком, который очень хочет вернуть голову своего убитого отца.

И за все это: за вырытую могилу и обнаруженный под ней тоннель, за найденную пещеру и потайную дверь, за выкопанное сокровище или за то, что вы в какой-то чаще вдруг набрели на заброшенный дом, полный интересных писем от городского лекаря, — выдаются специальные очки исследования.

Обилие квестов, секретов, интересных мест и встреч подкрепляется общей нелинейностью и свободой. Изначально для исследования доступна практически вся территория. А туда, куда вроде бы забраться ну никак нельзя (место, к примеру, отгорожено грудой камней), попасть на самом деле можно — с помощью знаменитых пирамидок телепортации.

В спорах рождается… романтик. Или прагматик

Многие задания авторы разрешают проходить разными способами, которые зачастую обнажают серьезную моральную подоплеку (даже если речь идет о хамоватых зайцах и говорящих колодцах). Дать единственное лекарство молодому человеку, еще не познавшему всю полноту жизни, или спасти пожилого отца семейства? Ограбить могилу того самого орка на пляже или с пиететом отнестись к культурным традициям зеленокожих? Согласиться с тем, что убитая мужем жена (точнее, ее призрак) должна простить мужа, который тоже уже мертв и теперь искренне раскаивается в содеянном? Или такое не прощается никогда?

У каждого класса есть своя биография. Но сейчас вы явно не на нее смотрите…

Все эти ситуации требуют согласованного решения двух главных героев. А RPG с двумя персонажами, как известно, изначально затачивалась под кооперативное прохождение. Понятно, что коллега может запросто не согласиться с вашим решением. И вот тут в дело вступает и действительно отлично работает система совместных диалогов, которая стала знаменитой еще до выхода Original Sin.

Если герои начинают спорить, то им предлагается убедить оппонента одной из трех реплик: это может быть угроза, попытка «обаять» или призвать к разумным доводам. Соответствующие показатели у героев, как правило, разные. Но иметь больший параметр, например, очарования мало. Надо еще и победить в мини-игре в духе «камень, ножницы, бумага» — она запускается после выбора реплики (и дает бонус тому, у кого больше профильный показатель). Такая же система убеждения действует и при общении с NPC, позволяя находить более мирные и легкие решения в некоторых ситуациях.

Можно, конечно, поспорить, почему авторы предпочли отдать все на волю случая, а не ограничились простым сравнением разговорных навыков. Но выглядят такие совместные диалоги очень необычно и свежо. А уж какую перчинку они добавляют в кооперативе, можете себе представить! Живые игроки таким образом реально отыгрывают разные роли и сравнивают свои взгляды на жизнь. Если, конечно, они у них не одинаковые…

Все эти споры (а спорят герои постоянно, не только во время решения квестовых задач) отражаются на их мировоззрении. В зависимости от того, что думает каждый из двух по тому или иному поводу, он становится больше, например, романтиком или прагматиком, больше эгоистом или альтруистом, материалистом или верующим, сочувствующим или бессердечным. А склонность к тому или иному мировоззрению, в свою очередь, дает разные бонусы к ролевым параметрам. Например, романтик получает прибавку к обаянию, эгоист — к торговле, а верующий человек становится невосприимчив к страху.

На грамотном использовании пяти стихий построены не только сражения, но и некоторые квесты.

Я свободен!

Кроме того, Divinity: Original Sin — это полноценная партийная RPG, в которой, как в Греции, есть все. Начиная от подробной системы генерации персонажа и заканчивая уникальной системой «крафтинга». Любители проводить часы за экраном создания героя будут довольны: 11 вариантов класса (разные виды магов и воинов плюс классические рейнджер и вор, причем любого пола!) дополняются возможностью лично распределить стартовые характеристики, боевые умения и специальные таланты вашего протеже.

Последние — это аналоги «перков». Их около пятидесяти. Помимо каких-то традиционных вещей вроде таланта, позволяющего лучше опознавать секреты и ловушки, есть и более забавные примеры. Так, персонаж с навыком «Зомби» будет лечиться от яда, а от живительных красных бутылочек — наоборот, хиреть. Ну а про талант общения с разнообразной животиной мы уже говорили.

От всевозможных ролевых параметров кругом идем голова, но в игре все грамотно упорядочено. 27 умений разбиты по 6 группам. Одна отвечает за мастерство во владении разными видами оружия, вторая — за защитные навыки, третья — за ваши способности в изучении заклинаний тех или иных магических школ, четвертая — за разговорные умения, пятая — за ремесла, шестая — за воровские таланты.

В итоге здесь разрешают все: ломать, ремонтировать, создавать новые и опознавать старые предметы, взламывать замки и двери, получать скидки у торговцев, убеждать, очаровывать, убивать или грабить. Практически любого персонажа в игре можно отправить к праотцам — сюжет все равно не остановится. К каждому можно залезть в карман. Правда, если попадетесь или попытаетесь стащить что-то у других на глазах, репутация героя ухудшится, а потом его и вовсе посадят в тюрьму.

В общении со скелетами, призраками, зомби, импами и прочей — порой крайне забавной — нечистью вы проведете пол-игры.

Очумелые ручки

Про «крафтинг» надо сказать отдельно. Тут нет каких-то навороченных систем, отдельных интерфейсов и экранов. Вы просто перетаскиваете в инвентаре один предмет на другой. Какой именно и что это даст — об этом нужно узнавать из книг рецептов. В итоге получается огромное количество разных комбинаций, позволяющих делать все — от разных зелий до магических стрел и брони.

«Крафтинг» уникален еще и тем, что в игре практически все предметы, что вы видите, можно поднять и положить себе в карман. Включая кастрюлю, тыкву и металлолом. И все это разрешено использовать при создании предметов. Объединили нож и тыкву — вот вам шлем из тыквы, перетянули молот на кастрюлю — можете теперь ходить в головном уборе из треснувшей кастрюли. Original Sin — та еще комедия!

Четверо смелых

Все это могут делать не только два наших главных героя, но и пара товарищей, которых мы встречаем в Сейсиле вскоре после начала игры. Это тоже достаточно колоритные личности. Крепкая женщина в бронелифчике Мадора — такой же член ордена Source Hunters, только очень агрессивная и прямая. Йохан — смуглый восточный маг, любящий животных, ненавидящий демонов и мечтающий о вечной жизни.

С ними тоже нужно общаться, спорить, у них есть свое мнение по каждому поводу и свои истории из прошлого. Правда, покинуть партию напарники не могут — только если вы сами попросите их об этом. Или если они погибнут в бою, а у вас не найдется свитка воскрешения.

Вот что называется «огнем и мечом»!

В этом случае вместо полноценного напарника разрешают прибегнуть к услугам наемников и выбрать бойца желаемого класса — чтобы, например, получить доступ к более нужным сейчас талантам. Для этого нужно перенестись в зал героев, который находится на вашей базе (аналоге цитадели из Divinity 2) в альтернативном измерении. В начале игры доступ туда откроет забавный имп-историк. А потом, по мере прохождения, на базе будут появляться все новые и новые «фишки». Например, откроется комната, где можно редактировать внешность своего героя.

Стихийная драка

Наконец, Original Sin — это действительно сложные хардкорные сражения. Проходят они в пошаговом режиме, где на все действия тратятся очки хода — и чем более мощное умение или заклинание вы хотите применить, тем больше их требуется.

Делают больно здесь множеством разных способов. Можно нанести урон огнем, льдом, электричеством, ослепить врага или свалить его с ног, напугать, отравить, замедлить, лишить разума или парочки характеристик. А если хотите, метните в неприятеля бочку с порохом или ядом — местная физика и это позволяет!

Все это работает и против вашей партии, и все это постоянно приходится держать в голове, подбирая экипировку и грамотно используя соответствующие умения, защитные ауры и заклинания в разных ситуациях.

Игра не просто красива, но и полна деталей. И со всем этим можно взаимодействовать!

Впрочем, это еще не все. В игре используется очень интересная система взаимодействия стихий. Обрушили на врагов магический дождь, потом ударили молнией — и все получают повышенный заряд бодрости от электричества. Или стрельнули в воду ледяной стрелой, и все замерли в позах забавных снежных фигур. Метким выстрелом можно ломать бочки с маслом, порохом или ядом — главное, чтобы противники подошли к ним поближе. Этим активно пользуются враги, но это же нужно эффективно использовать и себе во благо, заманивая их в подобные ловушки.

Есть ли идеал?

Впрочем, Divinity: Original Sin еще не безупречная RPG. Тут, например, есть традиционные для многих подобных игр дыры в балансе. «Прокачанным» вором, шарящим по карманам торговцев, уже в начале легко сколотить приличное состояние и очень сильно упростить прохождение. Причем сворованное тут же легко продается бывшему хозяину. Некоторые навыки оказались лишними: ну зачем развивать взлом замков и покупать отмычки, если практически любая запертая дверь или сундук просто ломаются или сжигаются огненными стрелами?

Еще напрягает страсть авторов заставлять нас искать какие-то мелкие рычаги и переключатели, чтобы открыть потайной ход или дверь, — порой это практически приходится делать с лупой в руках. Наконец, даже после многомесячного открытого тестирования встречаются баги и глюки, а движок не слишком хорошо оптимизирован.

Здесь огромное количество разной экипировки — возиться с ней можно часами.

Тем не менее на сегодня Divinity: Original Sin — однозначно главный претендент на звание лучшей RPG года. И уж точно это одна из самых ярких представительниц жанра последней пятилетки. Бельгийцы нашли практически идеальное сочетание классики и свежих интересных деталей, хардкора и доступности, драмы и комедии.

Плюсы: интересный сюжет; обилие нелинейных квестов; моральный выбор; богатые ролевая и боевая системы; практически полная свобода действий; кооперативный режим с системой совместных диалогов; симпатичная графика и потрясающая музыка.
Минусы: встречаются дыры в балансе; игру еще нужно патчить.

0

Автор публикации

не в сети 11 часов

Кузнецов А.И. / PF

8

Зовут меня Антон, в сети больше известен под ником "Кузнецов А. И. / PF"

Комментарии: 16Публикации: 494Регистрация: 04-12-2013
Делитесь публикациями, чтобы у Вас и Нас был свежий контент. Ждем вашего мнения в комментариях.

От партнеров

Добавить комментарий

Войти с помощью: 
Авторизация
*
*
Войти с помощью: 
Регистрация
*
*
*
*
Войти с помощью: 
Генерация пароля